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2020
0717
おにたま(管理人)HSP3.6β3テストのお願い57解決


おにたま(管理人)

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2020/7/17(Fri) 22:07:59|NO.91014

いつもHSPをお使い頂きありがとうございます。
新しいバージョンのβテスト版となる、HSP3.6β3を公開致しました。

HSP3.6β3版ダウンロード
http://www.onionsoft.net/wp/archives/3233

上のURLから、HSP3.6β3版をダウンロードできますので、互換性の問題や不具合など
ありましたら掲示板の方でお知らせ頂けると助かります。
公開に向けて多くのご報告、ご提案を頂きありがとうございました。
対応できる部分について手を入れていますが、引き続きアップデートを行っていきたいと思います。

HSP3.6β版のパッケージは差分アップデートではなく、フルセット版となっています。
既存のフォルダに上書きではなく別途インストールを行なってください。
HSP3.6βの新機能ハイライトをこちらでご覧いただけます。
https://www.onionsoft.net/hsp/v36/doclib/update36.htm

HSP3.6β版のドキュメントはオンラインでもご覧いただけます。
https://www.onionsoft.net/hsp/v36/

β版は、新規の機能や修正を検証するためのテストバージョンです。
思わぬ不具合の可能性もあることをご了承下さい。不具合が起こる場合や、
動作が安定しない時は、以前のバージョンに戻して使用することを推奨します。



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ふにくら

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2020/7/17(Fri) 23:55:37|NO.91017

β3の開発・公開お疲れ様です。HGIMG4もかなり使い勝手が向上してきたと感じます。

1点報告というか要望なのですが、gpusershader命令で指定するシェーダーファイルをパックファイルから呼び出せるようにして頂くことはできないでしょうか?

シェーダーもある種のリソースであり、かつユーザーに触らせたくないこともありますので……。



しまくろねこ

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2020/7/18(Sat) 11:50:45|NO.91023

HSP Docs Libraryで、es_adir命令の解説文に無いはずのP4が記載されています。
実際にP4に値を入れると「パラメータが多すぎます」とエラーが発生します。


es_adir p1,p2,p3 p1=スプライトNo. p2=移動する方向(0〜) p3=移動スピード(%) 解説 スプライトを自動的に移動させるための設定をします。 p1でスプライトNo.、p2で方向を指定します。 方向は、es_iniで指定した数値 までで指定します。0が真下となり、反時計回りに増加していきます。 p3で移動スピードを%で指定します。 p3を省略するか、100(%)を指定した場合 には、指定した方向に1フレームにつき1ドットの距離を移動します。 p4で移動スピードを%で指定します。p4を省略するか、100を指定した場合は、 100%のスピードとなり、1フレームに1ドットの速度で移動し続けます。



とあるプログラマ

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2020/7/18(Sat) 12:39:06|NO.91024

おにたまさん、開発・公開お疲れ様です。

さて今回からコールバックルーチンで特定の命令が使用不可となりlogmesも使用不可でありますが、logmesは使用可能な命令に変更できないでしょうか。

プログラミング・マニュアルを参照すると「コールバックルーチンは、通常のサブルーチンと同様に記述することができますが、時間待ちや停止をさせることができません。」とありますが、logmesでは時間待ちや停止といったことは起きにくいと思われます。
(むしろdialog命令が使用可能になっているのは問題ないのでしょうか。)

もしプログラムに支障をきたさないということであればlogmesのコールバックルーチン内での使用を可能にしていただければと思います。



とあるプログラマ

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2020/7/18(Sat) 13:13:11|NO.91025

それと個人的な要望ですが、hsp36b3以降でも構いませんので以下の機能について検討していただければ幸いです。


・strrep, instr等で使えるワイルドカード
 \*のような形でstrrepやinstr等で任意の1文字(1バイト文字または全角を含む1文字、正規表現でいう「.」)以上に該当するワイルドカードの機能を実装していただきたいです。
正規表現(mod_regexp)のほうが高性能ではありますが処理速度がHSP命令よりかなり遅くHSPのstrrep等は重宝しているため、HSP側でのワイルドカードサポートは望ましいです。


・ginfo用のnoteunselのような命令
 現状では命令・関数に制御を移しgselで複数あるウィンドウのうちの1つを選択する際、gselよりも前にginfo_selを別の変数に確保しておきreturn前にgselで変数に確保していたIDを再選択するという方法でありますが、
もしnoteunselのgsel版があれば処理が短くなるほかコードの可視性も向上するため是非この機能の実装をお願いしたいです。


・hsvcolorの色相を359または360段階にする
 どういうわけかHSPのhsvcolor命令の色相(Hue)は0〜191の範囲なので、0〜359または0〜360の範囲に修正していただきたいです。


・任意にHSPのエラーメッセージを呼び出す機能
 新規命令としてHSPのエラーメッセージを呼び出すデバッグ用の命令の実装していただきたいです。
ユーザー定義命令・関数内で文法的には間違っていないものの想定外の結果(例えば、int引数が設計上では0以上でなければならないのに負の値が渡された場合。など) が発生した場合、現状ではreturn -1のように沈黙的なスルーを行うか自身でdialog命令等でエラーを勧告する方法が一般的かと思われます。
しかしreturn -1のような沈黙的なスルーは例外に気づきにくいという問題点があり、dialog命令等による勧告はコードの多重化や余計なバグ(リリース時に不要なdialogが発生してしまう等)を生みかねません。
そこでHSPの標準命令としてHSPのエラーメッセージを呼び出す命令が追加されたらと思います。


随分と身勝手で数の多い要望ですが、1つでも検討し実装していただければ幸いです。
よろしくお願いします。



しまくろねこ

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2020/7/18(Sat) 19:56:26|NO.91030

es_setrot命令で横の表示倍率を100%以外の値にすると画像の隣のピクセルが左側に表示されてしまいます。
これは仕様でしょうか?

画像ファイル(me.png)
https://sites.google.com/site/simakuroneko/home/all_up_files/me.png?attredirects=0&d=1

#include "hsp3dish.as" screen 0,640,480 sprite_buff_id = 1 celload "me.png", sprite_buff_id f = 4 es_ini es_size 16, 16 es_pat 0, 0, 0, f, sprite_buff_id es_pat 1, 16, 0, f, sprite_buff_id es_pat 2, 32, 0, f, sprite_buff_id es_pat 3, 48, 0, f, sprite_buff_id es_pat 4, 32, 0, f, sprite_buff_id es_pat 5, 16, 0, f, sprite_buff_id es_pat 6, 0, 0, f, sprite_buff_id es_pat 7, 64, 0, f, sprite_buff_id es_pat 8, 80, 0, f, sprite_buff_id es_pat 9, 96, 0, f, sprite_buff_id es_pat 10, 80, 0, f, sprite_buff_id es_pat 11, 64, 0, f, sprite_buff_id es_link 11, 0 gsel 0 bairitsu = 400 es_set 0, 100, 100, 0 es_setrot 0, 0, bairitsu, bairitsu *main redraw 0 color 0, 0, 0 : boxf es_draw redraw 1 await 16 goto *main



さか

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2020/7/18(Sat) 21:48:43|NO.91032

hsed_gettextについて、その後報告します。
結論から言うと、自分のPC固有のようでした。

hsed_getactfootyidでfootyIdを取得しても同様でしたが、サブノートや
OS再インストールしてみたところ落ちたり取得できなくなることはなく
なりました。
お手数おかけしました。



ふにくら

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2020/7/19(Sun) 02:50:24|NO.91033

gpmatprmt 命令でシェーダー内のsampler2D型パラメーターに画像を渡す際、PACKFILEまたはDPMファイル内の画像を指定すると何も渡されないようです。
gpusershaderの要望と合わせてですが、よろしければこちらもご検討をお願いします。



リンク

2020/7/19(Sun) 08:22:14|NO.91034

まだβ版でしたね。早とちりの失言お詫びします。



法貴優雅

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2020/7/19(Sun) 12:22:14|NO.91035

開発お疲れ様です。
もう10年以上放置されているので、修正はないと思いますが報告だけ。

HGIMG3でHSP3.X対応のDLLと併用できずにエラーになる。
(HSP2.X時代のDLLは併用できる)

以上、よろしくお願いいたします。



法貴優雅

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2020/7/19(Sun) 13:07:30|NO.91037

あと、ふにくらさんからも、要望出ていますが
私も、HGIMG4のリソース関係(モデル、テクスチャ、シェーダ、その他)の
パックファイル対応をぜひお願いいたします。



しまくろねこ

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2020/7/19(Sun) 14:19:59|NO.91038

開発お疲れ様です。

HSP Docs Libraryで

「HSP3Dish プログラミングマニュアル・基本仕様ガイド」の
「標準スプライトプログラミングガイド」のリンク先が一か所

doclib/sprite.htm

になっているのですが、doclib に入っているのは、sprite.html のため見れませんでしたので、修正していただけるとありがたいです。



Y_repeat

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2020/7/24(Fri) 17:22:15|NO.91065

前回、報告したちょっとしたバグもう一回起きました
サブとして使用してるwinタブレットで
HSPエディタでCtrl-vでコピペ出来なくなりました
落ち着いて終了してまた起動したらコピペ出来ました
今回はまだctrlキーは壊れていないです
ではー



リンク

2020/7/24(Fri) 19:53:21|NO.91066

win版でmesの負荷が劇的に改善されてていい感じです、android版では効果の程が計りづらい
ですけども。
ところで25kByteのソースと512x512のテクスチャ1枚程度のアプリで
3.5時にはapk容量が360kByteくらいだったものが3.6では1400kByteを超えています。
ビルド時間も体感で3倍くらいに増えていますが、これは正常でしょうか?



法貴優雅

リンク

2020/7/24(Fri) 21:55:22|NO.91070

HDLのes_iniの解説に「HSPDXFIX.DLLシステムの初期化を行ないます。」
とありますが、コピペの誤植でしょうか?



法貴優雅

リンク

2020/7/25(Sat) 20:22:51|NO.91072

gpbconv.exeに関してはβ2から変更なしということでよろしいでしょうか?
とりあえずβ2のスレッドで報告があった
「ファイルパスに日本語が含まれると変換に失敗する」
「変換するFBXのバージョンが古いとテクスチャーが張られない」
という現象がβ3でも再現します。



法貴優雅

リンク

2020/7/25(Sat) 23:19:40|NO.91073

かなり前に要望を出した気がするのですがHGIMG4で半透明及び透過のある
板ポリ同士のZソートの実装をお願いします。
以前、自前でZソートしてくださいと言われたような気がしますが
現状のシステムで、自前でZソートって実装できますか?
いまいち実装方法がわかりません。



こいる

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2020/7/26(Sun) 14:43:18|NO.91074

hsed_gettextをするごとに、エディタの使用メモリが増えてしまいす。
前からある不具合ですが、修正の検討お願いします。



さか

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2020/7/28(Tue) 22:18:27|NO.91092

こいるさん、本当ですね。自分はあまり認識ありませんでした。
自分の環境ではwait 20くらいだとわかりませんがwait 0にすると
増えるのが見ていてわかります。
これは改善してもらいたいですね。



waitman

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2020/8/6(Thu) 10:24:59|NO.91133

スリープさせながら長時間稼働しているノートPC(Win10)と、
最近OSの更新で再起動したデスクトップPC(Win10)とで、
wait命令の挙動が異なる問題にぶつかって困っていましたが、
HSP3.51の代わりにHSP3.6beta3を使うと上記環境双方で
同じ挙動(期待した動き)となることが確認できました。

500時間以上起動したPC上でwait,await命令の待ち時間が正しく反映されなくなる不具合を修正




おにたま(管理人)

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2020/8/6(Thu) 22:49:26|NO.91138

多くのご報告とご意見ありがとうございます。
修正できるものから優先的に今後のバージョンで反映させていきたいと思います。

>ふにくら さん

シェーダーファイルをパックファイルから呼びだすようには、したいと考えています。
現在のパックファイルのシステムが古いため、その仕組みごと新しいものに置き換えることを予定しています。

>しまくろねこ さん

多くの検証とドキュメントのご指摘ありがとうございます。
次のバージョンでは修正したいと思います。
es_setrot命令については、Windowsとandroid,iOSなどで挙動が違う可能性もあるので調査してみたいと思います。

>とあるプログラマ さん

logmes命令は確かに割り込み中にこそ使われる命令ですね。
挙動も含めて対応したいと思います。
他の要望も大変参考になりました。
互換性の問題はありますが、検討していきたいと思います。

>法貴優雅 さん

HGIMG3についてのご報告ありがとうございます。
対応できる部分については、修正していきたいと考えています。
gpbconv.exeに関してはβ2と変わっていません。
日本語ファイル名にはできるだけ対応したいところですが、外部のライブラリを使用
していることもあり、英文字に統一するのが最も安全と思われます。
古いFBXのバージョンというのは、いつ頃のものでしょうか。
FBX SDKというライブラリがサポートしていないバージョンの可能性があります。
板ポリ同士のZソートというのは、gpplateで生成したポリゴンということでしょうか。
現状で、オブジェクトのZ座標でソートして表示するのは確かに難しいですね、申し訳ありません。
gpdrawを行う際にソートを行うオプションを検討したいと思います。

>撃 さん

android版のサイズが3.5よりも増加しているのは、1つのapkでx86など複数のプラットフォームに対応したためです。
古いandroid、TV、intel版のandroidなど多くのプラットフォームをサポートするためのデータとお考えください。
このためビルド時間、サイズとも今までよりも増加しています。

>こいる さん

hsed_gettextによって使用メモリが増えてしまう件、ご報告ありがとうございます。
こちらも今後のバージョンで調査して修正したいと思います。



しまくろねこ

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2020/8/7(Fri) 16:28:51|NO.91139

開発お疲れ様です。
 Windows上だとes_setrot命令で横/縦の表示倍率を100%以外の値にすると画像の横/縦のピクセルが左/上に表示されてしまいます。
 Android上だと縦の表示倍率を100%以外の値にすると画像の上にあるピクセルが上に表示されてしまいます。

画像ファイル(me.png)
https://sites.google.com/site/simakuroneko/home/all_up_files/me.png?attredirects=0&d=1

#include "hsp3dish.as" screen 0,640,480 sprite_buff_id = 1 celload "me.png", sprite_buff_id f = 4 es_ini es_size 16, 16 es_pat 0, 0, 0, f, sprite_buff_id es_pat 1, 16, 0, f, sprite_buff_id es_pat 2, 32, 0, f, sprite_buff_id es_pat 3, 48, 0, f, sprite_buff_id es_pat 4, 32, 0, f, sprite_buff_id es_pat 5, 16, 0, f, sprite_buff_id es_pat 6, 0, 0, f, sprite_buff_id es_pat 7, 64, 0, f, sprite_buff_id es_pat 8, 80, 0, f, sprite_buff_id es_pat 9, 96, 0, f, sprite_buff_id es_pat 10, 80, 0, f, sprite_buff_id es_pat 11, 64, 0, f, sprite_buff_id es_link 11, 0 es_pat 12, 0, 16, f, sprite_buff_id es_pat 13, 16, 16, f, sprite_buff_id es_pat 14, 32, 16, f, sprite_buff_id es_pat 15, 48, 16, f, sprite_buff_id es_pat 16, 32, 16, f, sprite_buff_id es_pat 17, 16, 16, f, sprite_buff_id es_pat 18, 0, 16, f, sprite_buff_id es_pat 19, 64, 16, f, sprite_buff_id es_pat 20, 80, 16, f, sprite_buff_id es_pat 21, 96, 16, f, sprite_buff_id es_pat 22, 80, 16, f, sprite_buff_id es_pat 23, 64, 16, f, sprite_buff_id es_link 23, 12 gsel 0 bairitsu = 100 es_set 0, 10, 10, 0 es_setrot 0, 0, bairitsu, bairitsu bairitsu = 400 es_set 1, 100, 100, 12 es_setrot 1, 0, bairitsu, bairitsu *main redraw 0 color 0, 0, 0 : boxf es_draw redraw 1 await 16 goto *main



法貴優雅

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2020/8/8(Sat) 20:27:54|NO.91141

HSP3DISHを使用したWindowsの実行ファイルを自動作成する際
#packopt icon "icon.ico"
で、アイコンを埋め込むようにしているのですが

[ERROR] No.20
「DPMX」文字列が見つかりません
Enterキーを押してください

というエラーが発生して、アイコンを埋め込むことができません。
HSP3DISHを使用しない場合は、エラーもなくアイコンが埋め込まれるようです。



法貴優雅

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2020/8/8(Sat) 20:33:44|NO.91142

先程の内容に追記で
#packopt version "version.txt"
も、同じようにエラーになります。



hashikemu

リンク

2020/8/9(Sun) 23:12:51|NO.91146

HGIMG4のmesで表示する内容が変化するたび(たとえば経過時間の表示など)に
タスクマネージャ上で使用メモリが1MB/s程度で増えていく現象を見つけました.
表示内容が変化しない間は増えないようです.

サンプルのtest1.hspにcounterという変数を追加し,mesで表示させて確認しました.



砂時 計

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2020/8/10(Mon) 14:30:09|NO.91149

HSP3Dish および hgimg4 の celload で 64バイトぐらいを超えるファイル名を指定すると
ファイル名が途中で切られてしまい、ロードエラーが出ます。

深めのフォルダで hsptv フォルダを指定したときに64バイトを超えてエラーとなります。


#include "hgimg4.as" dir = dirinfo(5) fp = dir + "hsptv_img.png" celload fp


Texture not found.(C:\Users\xxxxx\Downloads\yyyyy\hsp36b3\hsp36beta\hsptv\hsptv_im□式□w)



GENKI

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2020/8/14(Fri) 16:11:47|NO.91164

「プログラミング・マニュアル 3.9 配列変数」に連想配列が実装されているかのような記述があります。

実装していないのであれば、記述は消しておいたほうがいいのではないでしょうか。
つい期待して情報を探してしまいます。



綾にゃん♪

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2020/8/15(Sat) 05:17:29|NO.91168

CELLから標準スプライトに移行したいのですが、上手く使えないので
"珠音のジャンプアップ♪"(標準スプライト版)
のソースリストを公開していただけないでしょうか?

これからWEB版ゲームをメインに作りたいのですが
CELLと標準スプライトのどちらを使った方が良いのでしょうか?
データのPACK方法や不具合等が不明なので(-_-;)



ふにくら

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2020/8/15(Sat) 23:58:38|NO.91177

HGIMG4にてmemfile命令で画像ファイルを使用するとエラーで落ちます。
HSP3Dishでは動くようですが・・・。
HGIMG4のマニュアルに「HSP3Dishランタイムの上位互換として動作します」といった旨書かれていたかと思いますが、本不具合に限らず
「HGIMG4でエラーになり、おかしいなと思ってDishで試したら動く」というのが結構多いです。
動作は揃えて頂くか、差異があるのでしたら相違点をどこかに書いていただけると助かります。

サンプルコード:

;#include "hsp3dish.as" #include "hgimg4.as" : gpreset : setcls CLSMODE_NONE screen 0 buffer 1, 64,64 filename = "hoge.png" exist filename filesize = strsize sdim filebuf, filesize bload filename, filebuf, filesize, 0 memfile filebuf, 0, filesize picload "MEM:a.png" ;celloadとpicloadのどちらでもエラー13 ;celload "MEM:a.png", 1 stop



とあるプログラマ

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2020/8/17(Mon) 14:04:45|NO.91190

機能要望になりますが、すでに定義済みのモジュール名を#moduleで指定した場合、コンパイルエラーになるのではなく既存の同名のモジュールの追加として解釈されるような仕組みにすることは可能でしょうか。

例えば

// ====================== // ファイル:mod_hoge.hsp // ====================== #module hoge #deffunc piyo str string mes "piyo: " + string return #global // ====================== // 上とは別ファイル // ====================== #include "mod_hoge.hsp" #module hoge // <- ここでコンパイルエラーにするのではなく、追加分として解釈される。 #deffunc fuga str string mes "fuga: " + string return #global // %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% // ====================== // 上2つの出力は下に同じとなる // ====================== #module hoge #deffunc piyo str string mes "piyo: " + string return #deffunc fuga str string mes "fuga: " + string return #global
このような感じです。

commonフォルダにある共通のヘッダファイルに加えて、プロジェクトごとに独自の関数をプロジェクトのローカルファイルとして追加分を記述したいことが多々あるので、可能であれば実装をお願い致します。
(多言語のクラス継承の簡易版のような)


すでに#def(c)func・#define・#constがされている場合で同名のそれを定義しようとした場合は、今まで通りコンパイルエラーで問題ないと思います。
あくまで「追記」という形での機能と想像しています。



exe

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2020/8/20(Thu) 12:29:34|NO.91209

開発お疲れ様でした。

旧メタセコLEにてxモデル出力→BlanderVer2.82.7にてfbx変換
出力されたfbx→gpbConvにて変換
ログで変換成功と出るだけでまったく生成されない状態です。

※Win10 64bitOSのゲーミングPC環境で実行時です。

もしかしたら何かプラグインのようなDLLをダウンロードが必要なのか、
32BitOS用が必要なのか?といったところです。
HSP3.5の同梱gpbConvでもまったく同じ現象でした。



しまくろねこ

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2020/8/21(Fri) 17:46:24|NO.91229

開発お疲れ様です。

HSP3Dish.jsで変換時の不具合を見つけました。
[data]フォルダに239個以上ファイルを入れて変換すると、生成された.htmlファイルが</html>まで行かずに途中で終わってしまっています。



法貴優雅

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2020/8/21(Fri) 23:26:48|NO.91239

完全に検証ができていませんが
#include "hgimg4dx.as"(HGIMG4のDirectX版にて)
起動時に「OpenGL initialize failed.」と出て起動に失敗することがあります。
その後、再度起動するとエラーもなく起動できたり、再度同じエラーが発生したりします。
発生する条件は、わかりません。



kou

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2020/8/23(Sun) 16:15:43|NO.91244

es_test6.hspのサンプルで、割り込み時のiparamが0になっています。
ヘルプからは個々のスプライトNo.が取れるのかと思ったのですが、
これは描画開始スプライトNo.になるのが仕様でしょうか?

スプライト描画を以下に置き換えるとiparamの値が変わるようになりました。
repeat 30 : es_draw cnt,1 : loop



kou

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2020/8/23(Sun) 22:41:19|NO.91251

もう1点、es_drawのソートですが、ESDRAW_NOSORT フラグを立てないとソートされません。
マニュアルの記載と逆な気がします。



あんすこえむ

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2020/8/24(Mon) 14:39:00|NO.91255

Y_repeatさん、
>HSPエディタでCtrl-vでコピペ出来なくなりました

この現象が出た時、「script editor message」の小さいメッセージウィンドウが表示されたまま裏に隠れたりしていないか、確認してみてください。
エディタ内の検索機能で「終わりまで検索しました」と表示された後が要注意です。
閉じないでメインの画面操作に戻れますが、コピー&ペーストに対するハンドリングは「script editor message」が掴んだままになっています。



Y_repeat

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2020/8/25(Tue) 20:45:26|NO.91259

あんすこえむ様

解答ありがとうございます
似たようなかんじの現象になりました
今後そのような状態になったら
小さいウィンドウが出てないか探してみます



アキアキノヒロロ

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2020/8/26(Wed) 17:58:50|NO.91263

NO.91072 で、法貴優雅さんが言う、「gpbconv.exe」で
「変換するFBXのバージョンが古いとテクスチャーが張られない」
というのは、「Blender2.82」でFBXインポートさせると、バージョン「6100」と出て、サポートされないもののことでしょう。
「fbx」フォルダに収録されている「high_school_girl.fbx」「high_school_girlSD.fbx」がそうです。
「FBXConverter」でバージョンを上げてから、「Blender2.82」にFBXインポートし、「Shading」のタブで、各オブジェクトに画像テクスチャを対応させてから、
FBXエクスポートしてみて下さい。こうして出来たFBXファイルなら、「gpbconv.exe」で正常に変換できます。

蛇足の宣伝ですが、「high_school_girl.fbx」「high_school_girlSD.fbx」を「Blender2.82」で扱えるようにした「.blend」ファイルを、コンテストに応募した
「=Hgimg4=Test_Sample_ver1_02」に収めております。



GENKI

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2020/8/31(Mon) 00:32:33|NO.91300

HDLのginfoについて解説に修正が必要です。
256〜261のについて、単位の記述がありません。(多分m/s^2とrad/s)
また「-1.0〜+1.0の範囲」ではなく「実数」が正しい記述ではないでしょうか。
使用した方の話によると±1.0を超えた値も出てきているそうです。

HSP3本体の問題ではありませんが、そのうち修正していただければと思います。



Noname

リンク

2020/9/2(Wed) 21:00:50|NO.91306


#include "hsp3dish.as" screen 0,320,240 mmload "XXXXX.mp3",0,1 mmplay 0 stop

上記のままだとmp3のループ再生が途切れてしまいます。
screen命令の行を消すとループ再生されます。
これは仕様でしょうか?
自分の環境だけ?



法貴優雅

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2020/9/3(Thu) 20:22:02|NO.91307

hsp3dishやHGIMG4にて、MCI命令を使用すると
「サポートされない機能を選択しました」
となります。

Windowsの場合、他のAPI関係は利用できるので
WindowsならばMCIも利用できるように、お願いできませんでしょうか?



おにたま(管理人)

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2020/9/5(Sat) 00:20:19|NO.91320

多くのご報告とご意見ありがとうございます。
修正できるものについて、β4版としていくつか修正させて頂きました。
まだ途中ですが、OneDriveのページから最新のhsp36betaフォルダをダウンロードできます。

HSP3.6β版(OneDrive)のページ
https://onedrive.live.com/embed?cid=EC425522ED849DA7&resid=EC425522ED849DA7%211229&authkey=AB-pNztAqBp6BcU

2020/09/04 3.6 beta4

UTF8のソースが引数付きマクロの展開に失敗することがある不具合を修正
アイコン埋め込み(iconins.exe)がhsp3dishの書き換えに失敗する不具合を修正
コールバックルーチンのエラーチェックからlogmes命令を除外
[HSP3Dish][Windows] MCI命令をサポート(Windowsプラットフォームのみ)
[HSP3Dish][Windows] screen命令での画面サイズ変更時に.mp3などのループ再生ができなくなる不具合を修正
[HSP3Dish][Windows] celload,picload命令で64文字以上のパス名がエラーになる不具合を修正
[HSP3Dish] 標準スプライトのESDRAW_NOSORTオプションが正しく動作していない不具合を修正
[HSP3Dish] β3版の標準スプライトでスプライト描画後の割り込み時のiparamが正しく設定されなかった不具合を修正
[HGIMG4][Windows] packfileからの読み込み及びdpmファイルに仮対応(Windowsプラットフォームのみ)

まだ調査中、修正中のものも含めて落ち着いた時点でバグフィックス版としてβ4をリリースできればと考えています。
引き続きよろしくお願いいたします。

>しまくろねこ さん

ご指摘ありがとうございます。
画像のピクセルがはみ出てしまう問題は、フィルタの設定などによって起こるため、Windows(DirectX)とOpenGL(android)の共通化に苦戦しています。
できるだけ同じ表示になるよう改善していきたいと思います。
HSP3Dish.jsで変換時の不具合も今後修正させて頂きます。

>ふにくら さん

HGIMG4でのpackfile及びdpmファイルのサポートは要望も多いと思いますので
やるべく早い段階でサポートできるよう進めていきたいと考えています。
そもそも現在のpackfileの仕様では、ファイル名や拡張子の長さに制約があるため
そこから見直す必要があり少し時間がかかっています。

>法貴優雅 さん

HSP3DISHでアイコン書き換えができない不具合、及びHGIMG4でのMCIの使用などは
β4版で修正されます。ご意見ありがとうございます。

>HGIMG3でHSP3.X対応のDLLと併用できずにエラーになる。
>(HSP2.X時代のDLLは併用できる)

こちらの件について、具体的にどのプラグインか、あるいはサンプルなどあるでしょうか。
こちらで実験した限りではhspmucomプラグインは動作していたので、
HSP3.X対応であることが理由ではないかと思います。

>hashikemu さん

HGIMG4やHSP3Dishで新しいメッセージを表示した場合、テクスチャが生成されるため
使用するメモリが増えることになります。
これらのテクスチャはキャッシュされて一定以上には増えないはずなのですが、
もう少し調査してみたいと思います。

>砂時 計 さん
>kou さん
>Noname さん

ご報告ありがとうございます。β4版で修正させて頂きました。

>とあるプログラマ さん

同名モジュールの追加は確かにあったら便利かもしれませんね。
モジュール変数を定義した場合など色々検討する必要はありますが、今後前向きに考えていきたいです。

>GENKI さん

ご指摘ありがとうございます。
連想配列について失礼しました。諸々ドキュメントを修正したいと思います。

>綾にゃん♪ さん

ご意見ありがとうございます。
珠音のジャンプアップは、まだ標準スプライトにはなっていませんが
今後色々なサンプルを公開していく予定です。
標準スプライトは、内部ではCEL(celput)を使用しているので、
どちらもWEBゲームで使用することができます。
たくさんの物体を管理するのであれば、標準スプライトを使うのが便利かと思います。

>ふにくら さん

仕様が明確でない所でお手数をおかけしてすみません。
とり急ぎ、β4版でHGIMG4はPACKFILEと.dpmファイルに仮対応しています。
画像やシェーダーなどは対応していますが、.gpbや/res/shadersなどの階層下に含まれる3Dのシェーダーはまだpackfileに含めることができません。
今後は、長いファイル名や階層構造のサポートとともに対応していきたいと考えています。



法貴優雅

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2020/9/5(Sat) 08:41:08|NO.91321

おにたま様へ
各種修正対応、お疲れ様です。

>>HGIMG3でHSP3.X対応のDLLと併用できずにエラーになる。
>>(HSP2.X時代のDLLは併用できる)

>こちらの件について、具体的にどのプラグインか、あるいはサンプルなどあるでしょうか。
>こちらで実験した限りではhspmucomプラグインは動作していたので、
>HSP3.X対応であることが理由ではないかと思います。

この件につきましては、HSP3.X対応のプラグインとして配布されている
「vAudio」というプラグインが同時利用できません。

また掲示板の
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=4907
の書き込みで、利用できない原因をおにたまさんが返信しているようです。

ちなみにhspmucomプラグインはHSP2.X対応のプラグインで作成されているようです。
#uselib "hspmucom.dll"ではなく#regcmd "hsp3cmdinit@4","vAudio.dll"の
プラグインがダメみたいです。

以上、よろしくお願いいたします。



綾にゃん♪

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2020/9/5(Sat) 08:47:03|NO.91322

お忙しい中、御返事ありがとうございます。(^.^)/



法貴優雅

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2020/9/5(Sat) 12:12:04|NO.91323

現在OneDriveにあるHSPを試そうとしたところ
私が利用しているアンチウィルスソフトのAviraが
「iconins.exe」に「TR/Dropper.Gen」があるとウィルス報告されます。
誤報かもしれませんが、一応報告しておきます。



MillkeyStars

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2020/9/7(Mon) 00:29:22|NO.91328

512 メガバイトの文字列変数の strlen が必ずプロセス終了してしまう。

size = (1024 * 1024 * 512) + 1 sdim a,size basestr = "hoge" basevalue = lpeek(basestr,0) repeat size / 4 lpoke a,cnt * 4,basevalue loop mes "write complete" len = strlen(a)
修正可能であれば修正お願いします。



とあるプログラマ

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2020/9/13(Sun) 01:11:09|NO.91350

結構前からあり続けるバグですが、HDLを起動した状態のままでWindowsをシャットダウンしようとすると、C++のランタイムエラーを吐いてシャットダウンが中断されてしまいます。

寝る前までHSPをやっていてシャットダウンを押して終了した気になっているといつまでも電源が落ちない ということもあるので、あまり優先度は高くないですがいずれは修正していただきたいです。



ヒート

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2020/9/13(Sun) 13:26:31|NO.91358

HSPのソースファイルは大きいアイコンなのにhsptmp.exeファイルは小さいアイコンなのを改善してください!



ふにくら

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2020/9/21(Mon) 11:13:50|NO.91413

beta4の開発お疲れ様です。memfileの動作も直して頂けたようで、大変助かりました。ありがとうございました。

HGIMG4で、picload命令のロードモード1;現在の画面の上にロードを指定しても
バッファが画像のサイズで初期化されている模様です。
dishでも発生し、通常のランタイムでは発生しませんでした。

サンプルコード:

#include "hgimg4.as" : gpreset : setcls CLSMODE_NONE screen 0 gmode 2 buffer 1, 16, 16 gmode 2, 16, 16 pos 0,0 picload "hoge.png", 1 ;16*16以上の画像を読み込み wid = ginfo(12) hgt = ginfo(13) gsel 0 redraw 0 pos 0,0 celput 1 redraw 1 stop

こちらは要望ですが、celload命令でもロードモードを指定できるようにして頂けないでしょうか?



雪月夜

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2020/9/23(Wed) 08:01:34|NO.91435

hsp3_64を使うと,、二バイト文字が文字化けしてしまいます。
Windows10の64bit版OSで上記の現象が発生しました。

#runtime "hsp3_64" mes"あかさたな"
ご確認をお願い致します。



窓月らら

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2020/9/23(Wed) 12:07:14|NO.91437

バグではないのですが、関連としてこちらでご報告します。
HSP3Dishですが、android:targetSdkVersion="30" としたapkを
GooglePlayでアップロードしたところ、以下のエラーとなりました。
API-29(Android 10)までは今までどおりで大丈夫です。

アップロードした APK の署名が無効です(署名の詳細)。apksigner のエラー: ERROR: MIN_SIG_SCHEME_FOR_TARGET_SDK_NOT_MET: Target SDK version 30 requires a minimum of signature scheme v2; the APK is not signed with this or a later signature scheme
翻訳:アップロードしたAPKの署名が無効です(署名の詳細)。apksignerのエラー:エラー:MIN_SIG_SCHEME_FOR_TARGET_SDK_NOT_MET:ターゲットSDKバージョン30には、最低でも署名スキームv2が必要です。 APKはこのまたはそれ以降の署名スキームで署名されていません

参考URL
https://source.android.google.cn/security/apksigning?hl=ja



ゆうき

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2020/9/24(Thu) 04:18:09|NO.91440

ぼくも64bit版で文字化けします



おにたま(管理人)

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2020/9/25(Fri) 21:27:08|NO.91446

多くのご報告とご意見ありがとうございます。
取り急ぎ修正できる部分を反映したバグフィックス版となるHSP3.6β4として公開予定てす。
修正が間に合わなかった部分は、引き続きβ5版で反映できるよう続けていきたいと思います。
引き続きよろしくお願いいたします。

フルセット版をこちらからダウンロード頂けます。
特に大きな問題がないようであれば、近日中に一般公開されます。
https://www.onionsoft.net/wp/download/81/

OneDriveのページから最新のhsp36betaフォルダをダウンロードできます。

HSP3.6β版(OneDrive)のページ
https://onedrive.live.com/embed?cid=EC425522ED849DA7&resid=EC425522ED849DA7%211229&authkey=AB-pNztAqBp6BcU

2020/09/24 3.6 beta4

strrep命令で32Kを超える文字列置き換えを行った際にバッファの内容が壊れる不具合を修正
UTF8のソースが引数付きマクロの展開に失敗することがある不具合を修正
アイコン埋め込み(iconins.exe)がhsp3dishの書き換えに失敗する不具合を修正
コールバックルーチンのエラーチェックからlogmes命令を除外
[HSP3Dish][hsp3js] 200個を超える大量のデータファイルを変換した際にhtmlの変換に失敗する不具合を修正
[HSP3Dish][hsp3js] 日本語の文字列表示でブラウザが応答しなくなる不具合を修正
[HSP3Dish][hsp3js] OBAQ機能の描画が正しく行われなかった不具合を修正
[HSP3Dish][android] リリース時のapk署名に、署名スキームV2が適用されるように修正
[HSP3Dish][Windows] MCI命令をサポート(Windowsプラットフォームのみ)
[HSP3Dish][Windows] screen命令での画面サイズ変更時に.mp3などのループ再生ができなくなる不具合を修正
[HSP3Dish][Windows] celload,picload命令で64文字以上のパス名がエラーになる不具合を修正
[HSP3Dish] 標準スプライトのESDRAW_NOSORTオプションが正しく動作していない不具合を修正
[HSP3Dish] β3版の標準スプライトでスプライト描画後の割り込み時のiparamが正しく設定されなかった不具合を修正
[HGIMG3] HSP3のtype拡張プラグインを指定した場合に正しく動作しないことがある不具合を修正
[HGIMG4] フォントの生成時にメモリリークが起こる不具合を修正
[HGIMG4][Windows] packfileからの読み込み及びdpmファイルに仮対応(Windowsプラットフォームのみ)



おにたま(管理人)

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2020/9/25(Fri) 21:27:44|NO.91447

>法貴優雅 さん

HGIMG3について詳細のご指摘ありがとうございます。
vAudioのプラグインについては動作するようβ4版で修正致しました。
まだ他のランタイムで問題が起こる可能性があるため引き続き調査したいと考えています。
アンチウィルスソフトの反応については、誤検知と思われますが、あまりにも多くのソフトで
誤検知されるようであれば、対応を検討したいと思います。

>MillkeyStars さん

512MBのバッファについて、ご指摘ありがとうございます。
こちらでも検証していますが、動作する時としない時があるようで、まだ完全な調査はできていません。
こちらは引き続き調査したいと思います。

>とあるプログラマ さん

ご指摘ありがとうございます。
おそらくhdlのランタイムが古いために起こっていると思われますので、今後修正していきたいと思います。

>ヒート さん
>ゆうき さん

ご意見ありがとうございます。
hsptmp.exeファイルは標準ではファイルサイズを抑えるために、小さいアイコンしか設定されていません。
もし大きなアイコンが必要な場合は、#packopt iconで独自のアイコンを指定するようお願いします。

>雪月夜 さん

ご報告ありがとうございます。
64bitランタイムを使用する場合は、「#runtime」を使用せず、#include "hsp3_64.as"をご指定ください。
HSP3.6以前では文字コードがUTF-8でなかったため問題なかったのですが、HSP3.6以降では修正して頂ければと思います。

>窓月らら さん

ご報告ありがとうございます。
とり急ぎHSP3.6β4版では、V1とV2の署名を行うように修正しました。
こちらでまだ問題が起こるようであればお知らせ頂けると助かります。



法貴優雅

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2020/9/26(Sat) 11:02:26|NO.91452

おにたま様、開発お疲れ様です。

フルセット版で各種検証したところ、iconins.exeのウィルスの検出はありませんでした。
またvAudioとHGIMG3の同時使用可能なことも確認しましたのでご報告いたします。
(ただしhgimg3を先にincludeしないとエラーになりました)

各種対応ありがとうございます。



youdai

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2020/9/26(Sat) 15:56:37|NO.91454

Windows 2000 SP4でHSP3.6Bate3のスクリプトエディタが起動しませんでした。
HSP3.51では使えたhsed3f1.exeをHSP3.32からコピペして使ってみても起動しませんでした。

動作環境は以下の通りです。

●動作環境
OS Windows 2000 SP4
CPU Pentium III 1 Ghz
メモリ 512 MB
グラボ オンボード

●起動するか試してみたスクリプトエディタ
HSP3.6Bate3で起動するか試してみたスクリプトエディタは以下のものです。
・hsed3.exe(HSP3.6Bate3同梱版)
・hsed3le.exe(HSP3.6Bate3同梱版)
・hsed3f1.exe(HSP3.32同梱版)
これらは全て起動しませんでした。

スクリプトエディタ以外でも以下のものを試してみましたが、起動しませんでした。
・hspcmp.exe(HSP3.6Bate3同梱版)

●エラーメッセージの詳細
スクリプトエディタをHSP3.6Bate3で起動させようとすると、以下のエラーメッセージが出て起動しませんでした。

hsed3f1.exe(HSP3.32同梱版)の場合

hsed3f1.exe - エントリポイントが見つかりません
プロージャエントリポイントDecodePointerがダイナミックリンクライブラリKERNEL32.dllから見つかりませんでした。

hsed3.exe(HSP3.6Bate3同梱版)とhsed3le.exe(HSP3.6Bate3同梱版)の場合

有効な32ビットアプリケーションではありません

●HSP3の他のバージョンの場合
Windows 2000 SP4でHSP3の他のバージョンでエディタが起動するか試してみました。
HSP3.4上の場合、hsed3f1.exe(HSP3.32同梱版)やhsed3le.exe(HSP3.4同梱版)が使えました。実行ファイルも作成できました。
HSP3.5上の場合、hsed3.exe(HSP3.5同梱版)は使えませんでしたが、hsed3f1.exe(HSP3.32同梱版)とhsed3le.exe(HSP3.5同梱版)が使えました。実行ファイルも作成できました。

Windows 2000 SP4で使えないのは、HSP3.6Bate3上のスクリプトエディタだけでした。
今まではバージョンが違ってもhsed3f1.exe(HSP3.32同梱版)や、同梱されているhsed3le.exeが使えたのですが、今回のHSP3.6Bate3ではダメでした。
hspcmp.exe(HSP3.6Bate3同梱版)も使えなかったので、Windows 2000 SP4ではHSP3.6Bate3で実行ファイルを作成する方法がありません。
ぜひ、改善をお願いいたします。



watamario

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2020/9/26(Sat) 23:39:23|NO.91460

初めて書き込みさせていただきます。HSPの開発ありがとうございます。中学の頃初めて触れたプログラミング言語がHSPて、今は主にC++を使用していますが、手軽さから今でもちょっとしたツールを作るときなどに利用させていただいています。

本題ですが、HSP3.6β3及び今OneDriveに上がっているβ4にて、HSP3Dish使用時に文字の位置が指定位置からずれる問題があります。
場面によって度合いがかなり変わるのですが、ほぼ想定通りの位置に表示されるものもあれば、すぐ上の全く同じx座標に指定した画像より大きく右にずれた位置に表示されたり、上端付近に表示されるはずの文字列がど真ん中に表示されたりするものも存在しなかなかカオスな状況になっております。
これはWindows上でもAndroid上でも発生します。なお、3.6β2及びそれ以前では正常に表示されます。
Windows上で見たとき、β3,4では文字のアンチエイリアスがかからなくなっていたり、アニメーションさせると文字サイズが変わったりといろいろと違いは見られますので、おそらく文字表示周辺に大きな変更を加えたのだと思われますが、可能であれば修正いただけると有難いです。



あああ

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2020/9/28(Mon) 10:31:07|NO.91467

エディタがすぐに落ちます
文字を入力したらランダムにすぐに落ちます
開発ができません



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