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2023
0402
おにたま(管理人)HSP3.7に向けたβテストについてのお願い(3.7β5)56解決


おにたま(管理人)

リンク

2023/4/2(Sun) 11:01:54|NO.99246

HSP3.7のβ版について多くのご報告とご要望を頂き感謝致します。
HSP3.7β4でご指摘頂いた問題も含めて、対応できる部分についてβ版で改修を進めています。
いくつかの不具合を修正したバージョンとしてHSP3.7β5版を近日中に公開する予定です。
以下、プレビュー版を先行して公開しておきますので、もし致命的な問題などあればお知らせ頂けると助かります。

HSP3.7β5(フルセットプレビュー版)
https://www.onionsoft.net/hsp/file/hsp37b5.zip

HSP3.7β5(Windows版のみプレビュー版)
https://www.onionsoft.net/hsp/file/hsp37b5le.zip

※HSP3.7β3版までとHSP3.7β4以降ではファイルのパックについての仕様が変更されています。#pack及び、#epack命令はHSP3.6と互換性のある動作になり、フォルダ構造やワイルドカードを試用した追加は、#packdir、#epackdir命令として新規に追加されました。
HSP3.7β3版までの仕様で記述されている方には、申し訳ありませんが#packdir、#epackdir命令を使用する形に修正をお願い致します。

2023/03/28 3.7 beta5

hspoggプラグインのメモリリークを修正
DPM2ファイルパックのファイル形式を修正、β4までのdpmファイルとは互換性がありません
オブジェクトが配置されている画面を閉じる時に不正終了することがある不具合を修正
β4までの#pack/#epack命令の仕様をHSP3.6互換に戻し新規に#packdir/#epackdir命令を追加
β5の仕様に合わせてpack_make_listツールをpackdir_make_listツールに変更
[HSP3Dish] input命令で複数の入力を配置した際にカーソル位置がずれることがある不具合を修正
[HSP3Dish] picload/celload命令実行後に画像サイズが正しく反映されないことがある不具合を修正
[HSP3Dish] 標準スプライトのBGマップ描画と当たり判定の機能を拡張、対応する命令を追加
[HSP3Dish][dotfw] 背景としてBGマップを設定できるように修正
[HSP3Dish][dotfw] 背景のスクロールが正しく動作しない不具合を修正
[HSP3Dish][dotfw] マップアクションサポートの命令セットを追加
[HSP3Dish][android] β4版でストレージ保存されたファイルがexist命令で認識されない不具合を修正
[HSP3Dish][Windows] プラグイン互換性を向上、hspoggプラグインの動作サポート
[HSP3Dish][Windows] スプライト描画時のUV座標計算を範囲外のドットが出ないように修正
[HSP3Dish][Windows] cls命令実行後にカーソル位置がリセットされる不具合を修正
[HSP3Dish][Windows] dialog命令によるコモンダイアログの呼び出しに対応(Windows版のみ)
[HGIMG4] gpsetprmのPRMSET_USEGPMATでマテリアルを設定後に半透明描画されなくなる不具合を修正
[HGIMG4] gpnodeinfo命令でgpplateやgpfloorで作成されたオブジェクトのマテリアルが取得できない不具合を修正


以前の話題及び、ご報告は以下のスレッドから引き継いでいきます。
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=98986#99245

新規の機能改修を今後のバージョンでも行っていきたいと考えています。
引き続きどうぞよろしくお願いいたします。



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Drip

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2023/4/2(Sun) 16:06:22|NO.99247

おにたまさん
こんにちは。更新お疲れ様です。

>oggファイルの読み込みでメモリの使用量につきまして、こちらで確認している限りではそこまで増加するケースは見られませんでした。デモで使用しているoot06.oggであっても5MB程度の消費になっています。

oot06.oggであってもb4およびb5にて非常に大きいメモリ消費が確認できるのですが、
私の環境では以下のスクリプトでもアプリケーションのメモリ使用量が100MBを突破します。
少なくとも曲データの倍程度のメモリを消費しているように見えます。
おにたまさんの環境ではこれが再現しないのでしょうか?

//3.6以前はDirectXのシステムが利用するメモリ消費のみですが、 //3.7b4以降ではメモリの消費量が爆発的に増えているのがわかるかと思います。 #include "hgimg3.as" dmmini repeat 45 dmmload dir_exe+"\\sample\\demo\\oot06.ogg",1+cnt loop mes "OK"
いずれにしましても、従来の利用方法を取るためには拡張子を変更せざるを得ない仕様ですと、旧スクリプトからのプログラム的な動作変更が必要になるため、パラメータや命令追加による動作切り替えを何卒ご検討いただけないでしょうか。
もしそれが難しい場合はオンメモリ読み込み側の拡張子を変更する(.oggmにする等の)ようにはしていただけないでしょうか。
オンメモリ再生もストリーミング再生も一長一短あるのに、なぜここに来て従来側の拡張子が動作もろとも変更されてしまうのでしょうか。
低容量の曲データでも100回読み込めばメモリ使用量は100倍に膨れ上がることは容易に想像できるかと思うのですが…
ストリーミング再生だったものがいきなりメモリに展開される仕様に動作変更してしまう事は、使用するHSPのバージョンによってスクリプトの意味が変わってしまうのでとても困っています。
HSPがoggファイルをサポートし始めた当時からの利用者にとっては17年前まで遡ってソースコードを見直さなければなりません。



祐美

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2023/4/3(Mon) 08:12:58|NO.99249

hsp3dish.jsですが
dataファイルが3MB超えると動作しませんが
仕様なのでしょうか?



zrs90(💉×4)

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2023/4/3(Mon) 09:43:47|NO.99250

祐美さん

過去記事を検索した所、サーバーのデータアップロード制限で
引っかかっているのでは??
サーバーを変えたら動くようになった話がありました

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=96929



おにたま(管理人)

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2023/4/4(Tue) 20:43:10|NO.99252

>Drip さん

ご意見ありがとうございます。
現状では、dmmload命令で指定した.oggファイルを即座にオンメモリとして保持してしまうので、そのあたりを改善できるか検討してみたいと思います。
オンメモリの再生については、packfileからの読み込みができる等利便性が高いので引き続きサポートしていきたいと考えています。

>祐美 さん

ご報告ありがとうございます。
hsp3dish.jsの.dataファイルは、基本的にはサイズの制限はありません。
zrs90さんが書かれているように、サーバー側で何らかの制限がないと確認をしてみてください。



おにたま(管理人)

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2023/4/4(Tue) 21:55:10|NO.99253

HSP3.7β5版のHGIMG4につきまして、hsp3gpdx(DirectX版)を最新のAngleライブラリに置き換えたバージョンを作成して実験中です。
以前のものよりもシェーダーの互換性が上がっていて、プロ生ちゃんの表示などが可能になっています。
HGIMG4をお使いの方で、ご協力頂ける方はこちらのバージョンでテストして頂けると助かります。
HSP3.7β5インストールフォルダに以下のアーカイブを上書きすることで、テスト版に更新されます。(テストする際には、「#include "hgimg4.as"」を「#include "hgimg4dx.as"」にする必要があります)
https://www.onionsoft.net/hsp/file/hgimg4_230404.zip

特に独自にシェーダーを作成している方は、新しいAngleライブラリに変わって正常に動作するかどうかなどご確認頂けると嬉しいです。
また、DirectX版HGIMG4については、ライブラリの制約からWindowsXPおよびVista、Windows7等がサポートから外れる可能性があります。
互換性の状況などを見ながら最終的にどのAngleライブラリを使用するか決定したいと思います。
引き続きよろしくお願い致します。



youdai

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2023/4/6(Thu) 16:24:30|NO.99259

新hgimg4dx(https://www.onionsoft.net/hsp/file/hgimg4_230404.zip)を動作確認しました。
プロ生ちゃんのモデルは動作しましたが、自作シェーダーの方は動作しませんでした。
gploadした時に、idが-1になります。

新hgimg4dxと、標準のhgimg4(OpenGL)の比較をしました。


性能限界比較 60FPS以下になり始める状態 pronama4.hspを使用 hgimg4(OpenGL) プロ生ちゃん数 64体 CPU使用率 19% GPU使用率 43% 新hgimg4dx(DirectX/Angle) プロ生ちゃん数 32体 CPU使用率 20% GPU使用率 24% PC動作環境 CPU Intel Core i7 860S 2.53Ghz GPU nVidia GeForce GT740(DDR3版) HSP3.7beta5プレビュー版を使用

性能限界的に、新hgimg4dxはhgimg4(OpenGL)の2分の1のパフォーマンスしか出ませんでした。
新hgimg4dxはGPU使用率は低く、GPUの性能的に余っている状態なのですが、これ以上同時表示数を増やすとFPSが低下しました。
仮に自作シェーダーが動作したとしても、この動作パフォーマンスではFPSが落ちすぎてゲーム用途には使用できないと思います。

●OpenGL版のWindows版だけでもインスタンシングやlayoutを可能にできませんか?

以前リクエストした機能なのですが、HGIMG4のOpenGL版のWindows版だけでも先行的にインスタンシングを可能にできませんか?
HGIMG4で今以上にシェーダーを凝ったものにしようとすると、どうしても描画パフォーマンスの悪さがネックになって、FPSに悪影響が出てしまいます。
インスタンシングが可能になれば、同一形状のオブジェクトを大量に描画してもFPSに対して大きな悪影響になりませんから、インスタンスに対応できればゲーム用途としては非常に優れたライブラリになると思います。
例えばインスタンシングが可能になれば、pronama4.hspでプロ生ちゃんの同時描画数を3倍の192体くらいにしてもFPSには悪影響が出なくなるのではないでしょうか?

layout機能(MRT機能)も可能になれば、遅延シェーディングでも高いFPSが保てるようになると思います。

インスタンシングとlayout機能にHGIMG4が対応できるようになれば、Unreal Engine 3程度までならシェーダー的には追いつくことが可能になるかもしれません。



おにたま(管理人)

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2023/4/11(Tue) 20:41:36|NO.99282

>youdai さん

検証ありがとうございます。
こちらでもOpenGLと比較すると以前よりもパフォーマンスが低下している印象があります。
どのような理由かちょっとわかっていませんが、今回のβ5ではまだ置き換えをせずに以前のライブラリのまま公開していきたいと思います。
将来的には、DirectX11も使用できるので新しいANGLEに移行することが望ましいとは考えています。
インスタンシングとMultiple render targetsについては、どちらもパフォーマンスの向上には有効かと思います。
そのかわり、DirectX9(hsp3gpdx)を含めて古いデバイスのサポートが難しくなるため、ある程度互換性が維持できそうな機能から対応できればと考えています。



しまくろねこ(本物)

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2023/4/11(Tue) 21:23:37|NO.99283

screen命令で解像度以上のウィンドウを作成すると、mtinfoやmousex/mouseyの座標取得する命令で返ってくる値がマウスの実際の場所とズレます。
また、viewcalcも指定するとさらにズレます。

#include "hsp3dish.as" screen 0, 584, 1038 ;元は720x1280 viewcalc vptype_2d, 0.811111, 0.810937 setcls CLSMODE_SOLID, $000000 repeat redraw 0 touchid = 0 mtlist touchid repeat stat id = touchid(cnt) touch = 0 mtinfo touch, id color 255, 0, 0 boxf touch(1) - 5, touch(2) - 5, touch(1) + 5, touch(2) + 5 loop redraw 1 await 16 loop



Drip

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2023/4/11(Tue) 22:27:50|NO.99284

おにたまさん

こんにちは。度々の献身的な整備ありがとうございます。
hgimg4_230404.zipをちょっと確認させていただいたのですが、3.7bシリーズではこれまでコンパイルはおろかテスト実行さえままならず、過去のスクリプトはどこかしら修正を必要としていたのですが、b5+hgimg4_230404.zipの適用によってこれまで報告させていただいていたライトの不具合やモデル消失の不具合も起こらず急に正常動作するようになりました。

間違えて3.6でテストしてしまったのでは?…と、バージョン情報を3度見してもまだ信じられず3.7b5再ダウンロード・セットアップを行った上でパッチ適用を2度試しましたが、まさしく正常動作しているように見えます。
パフォーマンスの低下なども無く、3.7bシリーズ中でついに正常動作するhgimg4に出会えたと感じました。
まだ雑感の域ですが、私の確認した範疇ではOpenGL版、Angle版共に、互換性が切られる?とされるWindows7上にてコンパイル、実行、全て正常に動作しております。
複数のコンパイル手法、Windows8等でもGL版Angle版共にコンパイル実行テストしてみましたが、自作シェーダー含め異常動作を見つけることができませんでした。素晴らしいです。

更に驚いたのですが、前回報告させていただいたパスの問題を含むスクリプト(3.6仕様のもの)までが正常動作してしまっているのはどういうことなのでしょうか。
(こんなに互換性が改善されたなら3.6のも動いてしまうのではと冗談半分でコンパイルテストしたら本当に動いてしまって目が丸くなりました。)
何かパスの仕様が再び変更されているのでしょうか。大変助かるのですがまたパスの仕組みを調査しなければなりませんね^^;(カレントディレクトリのリソースも調べてくれるようになっている?)
「Hgimg4のパスの仕組み」的なコーナーが1つ設けられると有り難いですね。
前スレッドにて私から報告させていただいていたHgimg4関連のトラブルに全面的に対応いただけていることを大変嬉しく思います(リソースパス固定は避けて通れないのかと半ば諦めかけておりましたので本当に感謝です)。

尚、今回のテストは3.6仕様のプロジェクトをそのまま3.7b5で読み込ませてのテストになっています。
つまりシェーダーやマテリアルファイル等も含めすべて3.6時点のものを使用して3.7b5上でテストしていることを意味します。
3.7b5のマテリアルを用いたプロジェクトは後日検証させていただきたいと思います。
またhgimg4_230404.zipを当てていない素の3.7b5のHgimg4では前回報告のライト関連の不具合およびモデル消失問題は依然発生します。
素の3.7b5は依然互換性が確保できず、その場合3.6を使用せざるを得ないように感じました。


もし今後旧OSがライブラリの都合で切り離されることが想定されるのであれば、可能な限り今バージョン同様の互換性を重視していただければ有り難いです。
私の作品の利用者の動向を見ますと、依然Windows7ユーザーは少数ながら存続しており、まだサポートを切れない段階にあるように感じており、私としてもWindows7〜11のPCで動作確認がかかせません。
また、昨年のHSPプログラムコンテストに出展された各Hgimg4作品でも、私の環境では約半数がエラーで動作しておらず(OSやシステムの異なる3機のPCでテスト)、まだまだ互換性を蔑ろにできない気持ちが大きいです。
新機能も魅力的ですが、既出の不具合の改善を軸に動作安定化を図っていただけると助かります。


hgimg4_230404.zipテスト中に気になった点

・Angle版はhgimg4が初期化されるタイミングなどでスクリーンが空色になるのは防げないでしょうか。
・前の3.7bからですが、Hgimg4のchkboxの枠が太くなっているのは仕様でしょうか。他のオブジェクトと見た目を合わせる意味でも個人的には以前のデザインが良かったのですが…
・複数機で動作テストしていて気になったのですが、非常に古いWindows7上ではいずれのhgimg4も(GL版、Angle版、HSP3.5時点から現在に至るまで全て)動作させることができませんでした。
 (GL版ではAPPクラッシュ、Angle版ではOpenGL initalize failedが表示されました。)
 一方でハードウェアが新しい場合WindowsXPでも正常動作した所を見ますと、Angle版であっても、Hgimg4の動作要件に求められるのはOSというよりハードウェアの方が大きいでしょうか。


以上となります。
また何か気づきましたら報告させていただきたいと思いますので宜しくお願いいたします!



しまくろねこ(本物)

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2023/4/12(Wed) 20:00:06|NO.99289

NO.99283の報告に少し不足がありましたので追加報告いたします。

Windows版のDishでの不具合です。

viewcalc命令を使用すると、最初の1クリック目は正常なマウス座標を返すのですが、そのままマウスを1ドットでもドラックするとマウス座標がドンとズレはじめます。
右下に行くほどズレが大きくなります。
これはHSP3.7β5のみの現象です。

Dishでマウスクリック座標がズレるのは致命的な不具合ですので修正のほど宜しくお願いします。



buhio

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2023/4/12(Wed) 23:16:10|NO.99290

いつもお世話になっております。。

hgimg4で、circle命令が塗りつぶししか機能しません。線での描画ができないようです。
以上です。すいません。



おにたま(管理人)

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2023/4/13(Thu) 21:35:44|NO.99293

>Drip さん

新しいHGIMG4dxのテストありがとうございます。
シェーダーパスの仕様については、β4版で修正したまま変更はないはずですが、挙動の違いなどあればお知らせください。
ANGLEライブラリは、基本的にはOpenGLのAPIをDirectXで実現するもので、これまでは古い2017年頃のライブラリソースを使用していました。
このライブラリは、Google ChromeやMicrosoft Edgeでも使用されていて、Chromeが古いWindowsサポートを取りやめていることから、将来的には同様に古いライブラリが使えなくなる可能性があります。
現状で、まだ使用できているのであれば問題はありません。
ANGLEライブラリを更新した場合の不具合は、ライブラリが巨大な関係でなかなかピンポイントで修正するわけにいかないので、古いライブラリを使用するか、新しいものにするかという2択になるかと思います。
HSP3.7でどちらのライブラリを正式に同梱するかどうかは、今後の経過を見て判断していきたいと思います。

>しまくろねこ(本物) さん

HSP3Dishについてのご報告ありがとうございます。
HSP3Dish(Windows版)で解像度以上の描画サーフェースを作成することがDirectXの仕様的に難しく、完全な解決が難しいのが現状です。(HGIMG4では問題ありません)
これは、β5に限らず以前からあった問題だと思われますが、とり急ぎ解像度以上のウィンドウはリサイズすることで対応したいと思いますが、基本的には解像度内に収めることが望ましいかと思います。
viewcalc命令とmtinfo命令を併用した際に座標がずれる問題は、また別の要因でこちらは正式なβ5で修正したいと思います。

>buhio さん

ご報告ありがとうございます。
HGIMG4での、circle命令につきまして今後のバージョンで対応させて頂きます。



しまくろねこ(本物)

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2023/4/14(Fri) 06:58:59|NO.99294

> おにたま(管理人)さん

開発お疲れ様です。

> HSP3Dish(Windows版)で解像度以上の描画サーフェースを作成することがDirectXの仕様的に難しく、完全な解決が難しいのが現状です。(HGIMG4では問題ありません)
> これは、β5に限らず以前からあった問題だと思われますが、とり急ぎ解像度以上のウィンドウはリサイズすることで対応したいと思いますが、基本的には解像度内に収めることが望ましいかと思います。

解像度以上のウィンドウを作成するのは当初から目的ではないので、無視していただいて大丈夫です。
viewcalc命令とmtinfo命令を併用した際に座標がずれる問題だけ修正していただければ問題ないです。



窓月らら

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2023/4/14(Fri) 19:00:46|NO.99297

ややマニアックですが要望でーす。
メモリ解放命令がほしいです。

例えば

dim a,128 ;128bytes
dim a ;4bytes

というように再定義すれば解放はできますが、それでも4bytes残ってしまいます。



おにたま(管理人)

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2023/4/15(Sat) 00:01:30|NO.99298

HSP3.7β5を正式に公開致しました。
プレビュー版からいくつかの不具合修正とサンプルの追加を行っています。
今後も新しいβ版に向けて開発を続けていきたいと思いますので、引き続きよろしくお願いいたします。

>しまくろねこ(本物) さん

返信ありがとうございます。
mtinfo命令については正式版で修正致しました。

>窓月らら さん

ご意見ありがとうございます。
HSP3は簡易的なガベージコレクションを行っており、通常の変数が使用するメモリは、あらかじめ確保された内部のメモリプールから適宜割り当てられています。
これは小さなメモリの動的確保に時間がかかったり断片化するのを抑制するためで、使用する変数の量に応じてメモリプールが調整される仕組みになっています。
sdim命令で大きなバッファが確保された場合は、メモリプールを使用せずPCのメモリを確保します。これを解放した場合は、再び内部のメモリプールに戻るので、そこで4byte余計に取られるといったことは起こりません。
余計なメモリが確保されているのが気になるのはよくわかります。
現在のOSでは動的にメモリを確保する場合、管理しやすい単位で領域を確保するためbyte単位でのメモリ節約がなかなか目には見えないという面もあるかと思います。



GENKI

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2023/4/15(Sat) 21:46:51|NO.99303

> [HGIMG4] gpsetprmのPRMSET_USEGPMATでマテリアルを設定後に半透明描画されなくなる不具合を修正
> [HGIMG4] gpnodeinfo命令でgpplateやgpfloorで作成されたオブジェクトのマテリアルが取得できない不具合を修正
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=97105#97649
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=97105#97638

問題の修正が確認できました。修正ありがとうございます。



nekonote

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2023/4/16(Sun) 08:40:25|NO.99304

dotfw でプレイヤーを移動操作する際に、斜め方向を以下の番号に割り当てると、
´


[スペースキー]を押した状態で、 ↓、い悗楼榮阿任ません。
(△悗楼榮芦椎宗

[ESCキー]を押した状態で、,悗楼榮阿任ません。
(◆↓、い悗楼榮芦椎宗

[Enter]、[Ctrl]、[マウス左右]、[TAB]、[Z][X][C][A][W][D][S]キーについては
押しても操作に影響ありませんでした。



窓月らら

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2023/4/18(Tue) 00:39:54|NO.99310

>おにたま さん

メモリ管理について詳しく解説頂きましてありがとうございます。
なるほど、その実装ですと細かい単位は気にしても仕方なさそうですね。
4bytesにすることで解放とみなして、割り切って使うことにします。



Drip

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2023/4/20(Thu) 20:53:30|NO.99321

おにたまさん
ご返信有り難うございます。

ANGLEライブラリの細かいバージョンごとの挙動については把握しておりませんが、3.7β4まで発生していたhgimg4dxでのライトの異常動作やモデル消失はhgimg4_230404.zipの適用でWindows7以降の全てのOSでgl版と同様の動作に改善した事をお伝えしておきます。
これはANGLEのバグだったのか仕様だったのかはわからないですが…なお、3.7b5正式版のhgimg4dxでは再び以前の動作に戻りライトの異常動作およびモデル消失が発生してしまっています。改善されることを願います。

またhgimg4のリソースパスに関してですが、「カレントディレクトリがリソースパスであることが前提でカレントディレクトリの移動を行っておりgpresetは一切行っていない3.6以前のスクリプト」でHSP3.7b5(パッチ適用済み)上での正常動作が確認できていることをお伝えしておきたいと思います。
HSP3.7b4(b5もとのことですが)では「リソースパスは密かに決定され確認も変更も不可能な仕様」とのことでしたので、「なぜか動作するが原因はわからない、確認するすべもない」という事は今後も当然のように起こり得るかと存じます。

余談ながら、私は昨年のスレッドよりこうした事態が発生する可能性を問題視しておりましたが、改善不可能な仕様とのことであれば仕方がないので諦め、今は動作するので良しとしております。
このような問題を回避するためにも「リソースパスを宣言するまでは標準版HSP同様にカレントディレクトリがリソースパスである」仕様を個人的には押しております(でなければパスの透明性が確保できません)。
リソースパスのようなプログラム全体の動作に影響を与える重要な部分を勝手なタイミングで密かに固定する仕様は今でも疑問に思います。

oggファイルの読み込みに関しましては、b5正式版でも依然爆発的なメモリ消費が確認できます。3.7正式版リリースの前にどうか改善をお願いいたします。

以上となりますがよろしくお願いいたします。



法貴藤五郎

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2023/4/22(Sat) 22:08:22|NO.99326

私の環境だけかもしれませんが、テクスチャ付きモデルデータをBlender3.5で作成して
出力したFBXをgpbconvで変換して、HSP3.7b5で表示させると、テクスチャがバグった
感じで表示されるのですが、皆様の環境ではどうでしょうか?
ちなみにそのモデルはHSP3.6の環境なら正常に表示されます。



youdai

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2023/4/24(Mon) 16:42:53|NO.99333

> 法貴藤五郎 さん

> 私の環境だけかもしれませんが、テクスチャ付きモデルデータをBlender3.5で作成して
> 出力したFBXをgpbconvで変換して、HSP3.7b5で表示させると、テクスチャがバグった
> 感じで表示されるのですが、皆様の環境ではどうでしょうか?
> ちなみにそのモデルはHSP3.6の環境なら正常に表示されます。

resフォルダをHSP3.7b5のものにしていますか?
resフォルダがHSP3.6の場合、HSP3.7b5で起動しても正常に表示されません。

一応、自分の環境の場合、自作シェーダーしかまだ試していないのですが、3.7b5でも正常に表示されています。
通常シェーダーの場合、ほとんど動かしてないのでまだよく分からないです。

他にもテクスチャの表示に不具合がある可能性として、テクスチャサイズが大きすぎる場合、環境によっては正常に表示されません。
テクスチャサイズの目安としては通常は512*512から1024*1024あたりがベターで、どうしても高精度が必要な場合、2048*2048を使うというのがいいと思います。



法貴藤五郎

リンク

2023/4/24(Mon) 19:53:18|NO.99339

>youdaiさん
Twitterの方で、はしけむさんに教えていただいたのですが
テクスチャのファイルパスの処理が変わったらしく
そこを修正したら、表示されるようになりました。
お騒がせしました。



しまくろねこ(本物)

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2023/4/29(Sat) 10:16:58|NO.99354

Dish Heplerでクリーンやビルドを行うと、タスクマネージャーに「Java(TM) Platform SE binary」が残り続けてメモリを800.0MB近く占領します。
タスクマネージャーから手動で終了すればよいのですが、できれば「Java(TM) Platform SE binary」が正常に終了してほしいです。



YUKI.N

リンク

2023/4/30(Sun) 20:45:55|NO.99366

おにたまさん更新お疲れ様です。
いつも大変お世話になっております。
これからも頑張ってください!!(^^♪



zrs90(5さい)

リンク

2023/5/1(Mon) 00:16:45|NO.99367

開発お疲れ様です

HSP3.7β5(OneDrive版)
2023/4/30 6:30am

Windows10 のPCを借りられた
ので、iPhoneのテザリングを使って
OneDrive版をダウンロードしたのですが
ファイルの欠損等?があるようです

OneDrive版が4/13版で
正式なβ5版は4/14版
だからでしょうか?
(※history.txt 参照)

●ファイル欠損?
mod_vpadモジュール
boxf_snake.hsp

●HDLに記載されてない命令?
#packdir/#epackdir


◎追記
夕方に再チャレンジ、別の方法で正式なβ5版を
何とかダウンロードし直せました



リトルリンダ

リンク

2023/5/3(Wed) 21:26:42|NO.99380

circleが塗りつぶししか使えなくなるのは不具合でしょうか。

;#include "hsp3dish.as" *main redraw 0 color 0,0,0 circle 0,0,350,325,0 redraw 1 await 1000/60 goto *main



しまくろねこ(本物)

リンク

2023/5/3(Wed) 22:35:19|NO.99381

> リトルリンダさん

Dishでは以前からcircleについては塗りつぶししか出来なくなっている不具合と記憶しています。



zrs90(5さい)

リンク

2023/5/3(Wed) 23:28:14|NO.99382

> #99380 リトルリンダさん

hgimg4ですが、同じ症状で動作報告が出ています
おにたま さんから下記について、返信(#99293)
がありました。多分同時に修正されると思います

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=99246#99290



法貴藤五郎

リンク

2023/5/5(Fri) 21:09:41|NO.99404

バグというより要望ですがgpmatprmtでテクスチャを変更した際
.material内のminFilterとmagFilterの設定がリセット?されるようなのですが
リセットしないか、もしくはプログラム側からminFilterとmagFilterを
設定できるようにしてほしいです。



法貴藤五郎

リンク

2023/5/5(Fri) 21:14:48|NO.99406

もう一つ要望です。
現在gpplateやgpboxでテクスチャを張る際、指定した画像の全体を
使用する設定だと思いますが、それを0.0から0.5までを使用する等の
テクスチャの一部を設定して使用できるようにしてほしいです。



Y_repeat

リンク

2023/5/14(Sun) 23:35:30|NO.99442

エディタの配色が上手く変更出来ない箇所があるかんじです
エディタの配色。の
全体の背景色。の
深緑
空色。に違和感がw
リンクの配色。の
URL
メールアドレス
が色変更出来ないかんじです
すぐ反映されてなくても、エディタを再起動すると反映される項目も多いとこ注意w

リンクラベルは何の事かわからなかったりw

ユーザー定義命令・関数の色分け。は
仕組みがわかってなかったりw

3.74で試しました
3.75は自分の環境ではDL出来ませんでしたw



Y_repeat

リンク

2023/5/17(Wed) 00:03:21|NO.99455

winタブでのTESTですみませんが
URLの下線とメールアドレスの下線も変更されません
設定してもエディタを再起動すると値が戻ってます
エディタの再起動での反映された項目は設定した値は戻らず
変更した値になってますね



zrs90(5さい)

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2023/5/17(Wed) 01:11:25|NO.99456

#99442 Y_repeatさん

あまりfootyエディタは
設定変えたりしたくないのですが
気が向いたのでちょっと実験
と、過去ログ等を漁ってみました
(※足りない部分はごめんなさい)

バグ等を誘発する可能性があります。
自己責任でお願いします

●リンクラベル(多分)

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=57224#57308

の、gotoなどのラベル名のダブルクリックによるラベルへの移動
と思われます。設定後、エディタを再起動して下さい


● HSPスクリプトエディタで、自作命令,自作関数,#defineなどで
付けた名前の色などを、設定で変えることはできますか?
(2011)...この辺りだとfooty1かな?

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=43813


●エディタの色設定をiniでする
(2007)(2015)デフォルトの
レジストリからiniファイルに
設定が変わる為、コレはおすすめしません

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=4648

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=71426


● エディタの色設定(2021)

https://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=94251


● パラメータタイプのハイライト
(文字色)について(2023)

この件は、おにたま さんから
返答がありました(#99168)

https://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=97105#97643


※オマケ

●HTML内にHSPのコードを書くと色分けして表示する
javascriptを公開しました
(2015)リンクも現在生きてるみたいです

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=73306


●3.7β5のダウンロードについて

ウイルス防止ソフト等が絡んでなければ
コレでダウンロード出来ると思われます

https://twitter.com/hsp3info/status/1647220196791455745?cxt=HHwWgsDUidWCjdwtAAAA



Hda

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2023/5/18(Thu) 12:11:06|NO.99460

おにたまさん更新お疲れ様です。
hsp3.7β5について、バグらしきものを見つけたのでご報告いたします。

windows上でhsp3dishとhspoggを使用し、dmmstatで$101(oggサウンドの全体サイズ)を指定した場合、おかしな負の数字になるようです。



Y_repeat

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2023/5/19(Fri) 00:13:35|NO.99461

>zrs90(5さい)
回答と資料の掲示、まことにありがとうございました
参考になりました

>●3.7β5のダウンロードについて
結局、OneDriveからDLしました
マニュアルの更新履歴に7β5の項目があったので
大丈夫でしょう



しまくろねこ(本物)

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2023/5/21(Sun) 16:43:47|NO.99480

標準スプライト機能で、スプライトを拡大表示をして画面端まで行こうとすると途中でスプライトが消えてしまいます。
「es_area」命令を使用しても、「viewcalc」命令をコメントアウトしても駄目でした。
また、es_posで拡大表示しているスプライトがX[0],Y[0]座標でも微妙に左上(マイナス)側に表示されてしまいます。

#include "hsp3dish.as" #include "mod_screen.as" screen 0, 720, 1080 viewcalc vptype_2d, 1.0, 1.0 setcls CLSMODE_SOLID, $000000 es_ini ,,4096 es_area -2000, -2000, 720 + 4000, 1080 + 4000 celload dir_exe + "/sample/sprite/testchr.png", 1 gsel 1 es_size 64, 64 es_pat 10, 0, 0, 0, 1 gsel 0 n1 = 0 x1 = 0 y1 = 0 n2 = 0 x2 = 0 y2 = 200 es_new n1 es_set n1, x1, y1, 10 es_new n2 es_set n2, x2, y2, 10 font "",32 repeat redraw 0 es_pos n1, 2, 2, ESSPSET_ZOOM es_pos n1, x1, y1 es_pos n2, x2, y2 k = 0 stick k, 1 + 2 + 4 + 8 if k && 1 : x1 -= 4 : x2 -= 4 if k && 2 : y1 -= 4 : y2 -= 4 if k && 4 : x1 += 4 : x2 += 4 if k && 8 : y1 += 4 : y2 += 4 es_draw color 255, 255, 255 pos 0, 0 mes "大きいほうが右と下に行くと途中で消えちゃう" redraw 1 await 16 loop



zrs90(5さい)

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2023/5/28(Sun) 13:02:24|NO.99524

開発お疲れ様です
今回は「要望」になります

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=99504

の質問があり、下記のサイトのサンプルを
紹介して回答しましたが、3.7β5でも動作します

https://qiita.com/hta393939/items/aee255aa02a508e71552

hdl 、マニュアル、この命令群を使用したサンプル等を
3.7へ追記して頂くことは可能でしょうか?

この命令内容が将来的に変更される場合も
考えられますので何とも言えませんが...


(※この方、恐らくhgimg4.as かopenhsp等の
内容を読んだ上で、hdl、マニュアル等に
未記載の命令を動かしています
他のhgimg4等のサンプルも当時から資料も少ない中
作られていたようです。)



雪月夜

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2023/6/3(Sat) 07:53:31|NO.99541

#constとそれ以外とでは計算結果が異なります。

#const cnum 1 #const cnumh cnum/2 mes""+cnumh num=1 numh=num/2 mes""+numh
バグでは無いですが、混乱する人もいると思うのでこの場で報告します。



沢渡

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2023/6/3(Sat) 15:48:15|NO.99542

へぇ、なかなかに興味深い仕様で。>#const

#const a0 1 #const a a0/2 mes a //aは実数扱いで0.5(整数扱いで0ではない) #const b0 1.5 #const b b0*2 mes b //bは整数扱いで3(実数扱いで3.0ではない) #const c 1.0000000 mes c //cは整数扱いで1 #const d 10000000000.0 mes d //dは整数扱いで1410065408(=10000000000-4294967296*2) #const e 10000000000000000000000000000000000 mes e //eは整数扱いで0(桁数が多すぎる?)
コンパイラの#const絡みの処理では
「小数点以下が0なら整数扱い、そうでないなら実数扱い」という処理を行っていて、
#const内での計算の過程は関係ないということでしょうか?



雪月夜

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2023/6/4(Sun) 12:02:36|NO.99543

#constの計算はC言語の計算処理に近いです。
(C言語だと整数/整数の結果が割り切れない場合、実数として出力される)

ちなみに#constでは

#const a (0+2.5)
としても結果は整数にはなりませんし

#const a sqrt(2) #const b int(2)
といった計算関数も使えません。

#defineなら問題なく使えるようです。

#define a sqrt(2) #define b (0+2.5) mes""+a mes""+b



zrs90(5さい)

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2023/6/4(Sun) 15:04:04|NO.99544

hsp3.7β5
動作環境 Win7pro 32ビット
footy2 標準エディタ

(※ini設定だから?標準エディタをレジストリ
設定にしている方は、この件をテストする為に
ini設定に変更しないで下さい

外部ツール等の設定がリセットされます
私は、別件でテストしていて、エディタの
設定が吹っ飛びました(泣

特に、hsp3.xを複数混在環境で使っている方は注意⚠️)


#99542 沢渡さんの2番目のスクリプトですが

#const b0 1.5
#const b b0*2
mes b //bは整数扱いで3(実数扱いで3.0ではない)

なぜか、2行めの「*2 」が黄色になり
下に点線のアンダーライン(黄色)が付きます
他の方も同じでしょうか?


後、ご存じとは思いますが

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=99261

の質問者さんのように
定数に対して、型指定が可能です



#const double a 1
mes a



zrs90(5さい)

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2023/6/4(Sun) 16:02:45|NO.99545

連投すみません

#const と #defineで
今のhsp3 と仕様が違うかも知れませんが
過去スレッドにこんな物がありました

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=48013

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=pastwch&num=87759



雪月夜

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2023/6/19(Mon) 21:04:51|NO.99612

不具合報告です。
「gmode 2」の状態で「gcopy」をすると不自然な描写をします。

gmode 2 ;gmode 0 color 1 repeat 2 pos 0,0 mes"aaaaa" pos 0,ginfo(15) gcopy ,,,ginfo(12),ginfo(13) loop



buhio

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2023/6/21(Wed) 17:03:16|NO.99624

あくまで希望で恐縮ですが、

HGIMG4において、「getsize」のような形でモデルのxyzサイズが取得できると嬉しいです。
 バウンディングボックスや当たり判定・デバッグで使いたいのです。
HGIMG4において、子ノードに対するgetposの仕様を公開いただきたいです。

HGIMG4において、子ノードに対するaddpos、addangが機能するようにしていただきたいです。

HGIMG4において、子ノードにおけるワールドクオータニオンが取得できると嬉しいです。

HGIMG4において、gploadしたモデルのKinematic設定がうまく動作しないように見受けられます。

HGIMG4において、gpcnvaxisのモード3の動作についてマニュアルを整備頂きたいです。

HGIMG4(HSP3.7β5)において、マウスホイールの値が正しく取得できないように見受けられます。

HGIMG4において、gppbindをしたモデルに対するgetposが正しい値を返しません(仕様かもしれませんが)

以上、検証したつもりですが、私の確認ミスであればご容赦ください。



mkt

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2023/6/25(Sun) 00:50:20|NO.99629

お世話になっております。報告します。
今バージョンでどうしてもAndroidゲームのセーブができなくなり、というか落ちるようになり原因を探っていたところ、原因がnoteloadにありそうだとわかりました。
試したことは以下の通りです。
notesaveで新規にデータを作成し、noteloadで読み取ると落ちる。
notesaveで新規にデータを作成し、bloadでは読み取れる場合がある。
あらかじめassetフォルダに入れたtxtをnoteloadやbloadで読み取ることはできるが、notesaveで上書きされない。←これは仕様かも
bsaveで作ったものもbloadで読み取れる。
bsaveで作ったものも、noteloadで読み取ると落ちる。
以下で再現が可能です。データの大きさのせいで、bloadでは対応できず、奮闘中です。


#include "hsp3dish.as" a="" c="" c="556655" b="" b="おじさん" e="" notesel a noteadd c,0 noteadd b,1 notesave "a_tast.txt" notesel e noteload "a_tast.txt" *main redraw 0 color 255,255,255 boxf color 0,0,0 pos 0,0 mes e redraw 1 await 30 goto *main




窓月らら

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2023/7/3(Mon) 11:16:33|NO.99676

hsp3c 廃止されちゃったんですねぇ・・・最近使い始めたんですがw
hsp3mt もなくなってますね?



おにたま(管理人)

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2023/7/12(Wed) 20:46:55|NO.99722

HSP3.7β版の検証とご報告、いつもありがとうございます。
以下、皆さんへの返信をさせて頂きます。

>nekonote さん

ご報告ありがとうございます。
おそらくNキーロールオーバーというキーボードの仕様になるものと思われます。
スペースキー+カーソルキーの同時押しなどは注意が必要になります。
https://ja.wikipedia.org/wiki/N%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC

>Drip さん

HGIMG4とANGLEライブラリについてのご指摘ありがとうございます。
ライブラリバージョンの差異については、あまりにもライブラリが巨大すぎることからこちらでも把握しきれていません。
ただ、どちらのバージョンも一長一短があるということで、両方のバージョンを選択できるようにしておくのが現状ではベストかと思っています。すべてが解決されたバージョンになることが望ましいのですが、当面は暫定的な対応という形になります。
リソースパスに関してのご意見もありがとうございます。
こちらも、シェーダーパスやファイルキャッシュといった問題があり、一長一短があります。互換性を失わない形で今後もできるだけ柔軟に対応できるよう検討したいと思います。また、oggファイルの読み込みについても今後のバージョンで改善したいと考えています。

>法貴藤五郎 さん

HGIMG4についてのご報告ありがとうございます。
gpmatprmt命令でテクスチャを変更した際は、マテリアル情報が新規で作られるためパラメーターの引継ぎはありません。
今後のバージョンで、フィルターモードのみを設定する手段やUV指定なども検討したいと思います。

>Y_repeat さん

エディタについてのご指摘ありがとうございます。
設定の反映やキーワード色の対応については、もともとのライブラリ(Footy)の仕様による所が大きいですが、致命的な部分については対応をしていきたいと考えています。

>Hda さん

hspoggについてご報告ありがとうございます。
今後のバージョンで修正させて頂きます。

>しまくろねこ(本物) さん

標準スプライト機能で拡大表示をした際のクリップ処理についてご報告ありがとうございます。次回のバージョンで修正される予定です。

>zrs90(5さい) さん

ご指摘ありがとうございます。
HGIMG4でヘルプ・マニュアルに未記載だった命令は今後追加させて頂きます。
@hta393939 さんも記事の作成ありがとうございました。

>雪月夜 さん

ご報告ありがとうございます。
#constにつきまして、沢渡さんが書かれているように値が「小数点以下が0なら整数扱い、そうでないなら実数扱い」としてマクロに登録されます。(#constのヘルプでも触れられています)
#const内の評価は、計算をdouble相当で扱っているため異なる結果になります。

gcopyのモードにつきまして、gmode 0とそれ以外のモードでは処理が異なっています。(gmode 0のみWindowsのシステムAPIを使用しています)
コピー元の領域にコピー先が含まれている場合、結果は不定となります。
このような結果になることも仕様とお考えください。

>buhio さん

HGIMG4についての報告とご要望ありがとうございます。検討させていただきます。

>mkt さん

ご報告ありがとうございます。
androidの場合、bsaveやnotesaveで作成されたファイルは特殊なフォルダに格納されます。
あらかじめassetフォルダに入れたファイルを上書きすることはできません。
noteloadは内部では、bloadの機能を呼び出しています。以下のようなコードでnoteloadを使わずにbloadだけで読み込むことも可能です。

fname="test.txt" ; 読み込みファイル名 exist fname:size=strsize if size<0 : dialog "No file" : end sdim buf,size+1 ; 読み込み先の変数 bload fname,buf,size

>窓月らら さん

HSP3.7からは、従来のhsp3mtランタイム相当が通常のhsp3ランタイムになっています。
hsp3cランタイムは、古いコンパイラで生成していたのですが、実行効率が悪いこととソースコードが通らなくなってきたこともあり除外されています。



mkt

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2023/7/13(Thu) 00:45:06|NO.99724

>おにたまさま

お忙しいところ対応いただきありがとうございます。
現在bsaveやnotesaveで作成したデータを、android 上でbload, noteloadで読み込むことができません。以前のバージョンではできていました。引き続き、よろしくお願いします。



窓月らら

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2023/7/13(Thu) 09:06:10|NO.99728

>おにたま さん

ご回答ありがとうございます。
ランタイムについて了解しました。



おにたま(管理人)

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2023/7/13(Thu) 20:45:35|NO.99732

>mkt さん

すみません、androidとHSP3のバージョンを教えて頂いても宜しいでしょうか。
確認する際には、HSP3.7β5版でプロジェクトを作成してからお試しください。
こちらの端末(Pixel4)で試した限りでは、提示頂いたスクリプトによるnotesave、noteloadは正常に動作していました。



mkt

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2023/7/14(Fri) 00:52:08|NO.99733

>おにたま様
ご対応ありがとうございます。
Android 10 OPPO OPPO A5 2020
Android 13 AQUOS WISH2
どちらもダメです。

hsp 3.7 β5 (One driveより)


問題のデバッグはこちら(Google drive)
https://drive.google.com/file/d/1BjcuueTX-dbuboPZpJXxyvbKYSTRUTvm/view?usp=sharing


コードを再掲します。assetはなにもなし

#include "hsp3dish.as" a="" c="" c="556655" b="" b="おじさん" e="" notesel a noteadd c,0 noteadd b,1 notesave "a_tast.txt" notesel e noteload "a_tast.txt" *main redraw 0 color 255,255,255 boxf color 0,0,0 pos 0,0 mes e redraw 1 await 30 goto *main
これは落ちるのですが、//noteload "a_tast.txt"にすると文字も出ませんが落ちません。

よろしくお願い致します。



しまくろねこ

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2023/7/14(Fri) 07:28:21|NO.99734

> mktさん
app-debug.apkをダウンロードしてインストールし開いたところ落ちました。
しかし、再掲しているソースをこちらでビルドしたapkをインストールしたところ落ちずに通常どうり起動しました。



しまくろねこ(本物)

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2023/7/14(Fri) 17:58:24|NO.99736

語弊を招く書き方だったので、再度書き込みます。

再掲しているソースをこちらの環境でビルドし、出来上がったapkをインストールしたところ落ちずに通常どうり起動しました。
文字も表示されています。



おにたま(管理人)

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2023/7/14(Fri) 23:07:42|NO.99739

>mkt さん

バージョンのご提示ありがとうございます。
すみません、OneDrive版の更新時期にもよりますが、android用のファイルが古かった可能性があり、以下のファイルから試して頂いても良いでしょうか。(androidフォルダだけを差し替えてもOKです)

HSP3.7β5(フルセット版)
https://www.onionsoft.net/hsp/file/hsp37b5.zip

β4版の不具合が残っているとすると、正しくnotesaveが動作しないかと思います。
お手数ですが確認してみてください。



mkt

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2023/7/15(Sat) 10:02:49|NO.99743

>おにたま様
>しまくろねこ様

いつもありがとうございます。
新しくいただいたフルセットを利用したところ、無事に実行できました。
最後までお力添えいただき、心より感謝いたします。



nekonote

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2023/7/15(Sat) 15:01:38|NO.99744

>おにたま様
ご回答頂きまして有難うございました。



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