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2023
0726
おにたま(管理人)HSP3.7に向けたβテストについてのお願い(3.7β6)44解決


おにたま(管理人)

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2023/7/26(Wed) 23:42:09|NO.99801

HSP3.7のβ版について多くのご報告とご要望を頂き感謝致します。
HSP3.7β5でご指摘頂いた問題も含めて、いくつかの不具合を修正したバージョンとしてHSP3.7β6版を近日中に公開する予定です。
以下、プレビュー版を先行して公開しておきますので、もし致命的な問題などあればお知らせ頂けると助かります。

HSP3.7β6(フルセットプレビュー版)
https://www.onionsoft.net/hsp/file/hsp37b6.zip

HSP3.7β6(Windows版のみプレビュー版)
https://www.onionsoft.net/hsp/file/hsp37b6le.zip

HSP3.7β6 HGIMG4(Angle最新版)
https://www.onionsoft.net/hsp/file/hsp37b6dx.zip

※HGIMG4(Angle最新版)はsp3gpdx(DirectX版)を最新のAngleライブラリに置き換えたバージョンです。以前のものよりもシェーダーの互換性が上がっていますが、現在まだテスト中のため別ファイルでリリースされます

2023/07/26 3.7 beta6 更新点

hspoggプラグインのoggファイル再生時のメモリ使用量を抑制するように修正
packdir_make_listツールでdpmファイルが作成できなかった不具合を修正(しまくろねこ)
dish P Helperツールにテクスチャ補正のオプションを追加(しまくろねこ)
hsp3js変換時にresフォルダが空の場合でもres/shadersをパックするように修正
[HGIMG4] マテリアルのテクスチャ詳細設定を行うためのgpmatprmf命令を追加
[HSP3Dish] 標準スプライトのes_effect命令で指定する乗算色が有効になるように修正
[HSP3Dish] 標準スプライトの表示倍率を指定した時に表示が消えることがある不具合を修正
[HSP3Dish][Windows] マウスホイール値(mousew)が正しく取得されない不具合を修正
[HSP3Dish][Windows] デバイスロスト時の復帰処理中にシステムエラーが発生することがある不具合を修正
[HSP3Dish][Windows] circle命令で線による円が正しく描画されなかった不具合を修正
[HGIMG4] gpnodeinfo命令のGPNODEINFO_NODEオプションで得たIDでgetwork命令を使用することで親階層からのローカル座標を取得するように修正

以前の話題及び、ご報告は以下のスレッドから引き継いでいきます。
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=99246

新規の機能改修を今後のバージョンでも行っていきたいと考えています。
引き続きどうぞよろしくお願いいたします。



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GENKI

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2023/7/29(Sat) 21:31:29|NO.99821

いつもありがとうございます。Windows版のみプレビュー版をダウンロードしてみました。
いくつかサンプルを実行してみた範囲では、問題は見つかりませんでした。

そういえば不具合ではないのですが、「\sample\new37」フォルダが空でした。β5も確認すると同じく空でした。



zrs90(5さい)

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2023/7/30(Sun) 05:44:16|NO.99822

開発お疲れ様です
私もPCが借りられたので、ダウンロードさせて
頂きました。ありがとうございます。

β6p は私事で色々あって、しばらく
インストールが出来ないのでお預けです


#99821 GENKIさん

このフォルダは、3.7正式版直前まで
中身ナシのままかな?...と勝手に考えています
以前、アキアキノヒロロ さんも3.7βのスレッドで
GENKIさんと同様の事を言っておられました

カテゴリー分け等の観点からか
new37フォルダには追加されず

dish系、hgimg4、珠音ドットフレームワーク
(Dotfw)、麻雀、Twitterにもありましたが
電子工作系のサンプル、hspsdkフォルダには
前からHDLの簡易版(※通常のHDLとの同時使用は
データベース系のオープン、クローズがある為
やめた方が良い?)等

3.6、3.7βx〜コッソリ修正?、追加されている物が
あるので、まだ眠っているサンプル等があると思います

対象バージョンのhsp3フォルダを、エクスプローラ から
*.hspで検索、モジュールはフォルダ名で推測で
判別、ほぼ残りが何らかのソースになるはず??


⚫︎追記1

HSP掲示板ですが、10万の桁はあるのでしょうか?
密かに100000番狙っている方が居そう(笑

⚫︎追記2

イノビアさんの「改造版サクラエディタ」は
現在どうなっているのでしょうか?
Twitterの更新もない?ようで心配です
(※公開もイノビアさん次第なので何とも言えませんが)

github 上にはARM64版?の
hsp3用サクラエディタ改が存在していて
唯一、hsedsdk が使える、utf-8 対応のエディタと
いう事で期待しているのですが...
(※2.4系列/ARM64専用?なら
いずれにしても、ウチのPCでは動かないですが...)

過去記事に一応、utf-8 対応の
footy2版があったらしい?のですが
随分前ですし...



よなぷー

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2023/7/31(Mon) 00:27:02|NO.99823

お世話になっております。
OGGファイルを一回再生すると、最後に無用な音が鳴ってしまうというバグですが……
windows10ノートPCで確認したところ、最新版HSP3.7b6でも、やはり鳴ってしまいました。
ご確認よろしくお願いします。



youdai

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2023/7/31(Mon) 23:35:50|NO.99836

HSP3.7beta6leプレビュー版を試しました。

●gpmatprmf命令のエラーについて

filter設定をlinearにするとエラーとして表示されます。
ただし、返されるstatは-1になりませんし、実際には正常にフィルターが切り替わっているようです。
エラーメッセージが表示される「だけ」のような感じです。

エラーメッセージは以下のように出ます。


error filter[liner]

ちなみに.materialのsamplerの設定は、


(独自シェーダーの.materialファイルの一部) sampler u_matcapTexture { mipmap = false wrapS = REPEAT wrapT = REPEAT minFilter = LINEAR magFilter = LINEAR } sampler u_colormapTexture { mipmap = false wrapS = CLAMP wrapT = CLAMP minFilter = NEAREST magFilter = NEAREST }

というsamplerの設定にしてあるマテリアルに対して行いました。対象のsamplerの名前はu_colormapTextureです。
独自のシェーダーで行っているのでその関係かもしれませんが、エラーの原因はよく分かりませんでした。

●gpmatprmf命令そのものについて

gpmatprmf命令そのものについてですが、この命令はつまり.materialのsamplerのプロパティを
変更する命令だと思うのですが、それならば設定できる項目は、以下のように


(HGIMG4プログラミングガイドから抜粋) sampler設定部分で、マテリアルごとのテクスチャ設定を定義しています。 設定名 内容 ------------------------------------------------- path 画像ファイルのパス wrapS 横方向のラップ設定(REPEAT/CLAMP) wrapT 縦方向のラップ設定(REPEAT/CLAMP) mipmap ミップマップ設定(true/false) minFilter 縮小フィルター設定(*1) magFilter 拡大フィルター設定(*1) (*1) 以下から選択 NEAREST / LINEAR / NEAREST_MIPMAP_NEAREST / LINEAR_MIPMAP_NEAREST / NEAREST_MIPMAP_LINEAR / LINEAR_MIPMAP_LINEAR

.materialと同じように出来たほうがいいと思います。

gpmatprmfを使用者が使いたいケースというのはつまり、sampler設定等が重要なケースなわけですから、
これらを変更できないとそもそもgpmatprmfの命令としての意味があまりないかもしれません。
もちろん、この命令は無いよりは有ったほうがずっと良いです。

もし処理系の関係でgpmatprmfがpathの変更ができないならば、せめてそれ以外は.materialのsampler設定と同等のものが変更できる機能をgpmatprmfに欲しいと思います。

●新しいhgimg4dxについて

今回もOpenGL版の方では正常に動作する独自シェーダーが、新しいhgimg4dxでは動作しませんでした。
理由はよく分かりませんでした。
hgimg4dxは元々は機種依存不具合対策用のものだと思うのですが、OpenGLの機種依存互換性対策については、GLSLのバージョンをできるだけ下げて、低スペックPC用にシェーダーを新しく組んでみたほうがいいのかなと思います。
おそらく、その方がhgimg4dxよりも低スペックPCでは動作する可能性が高いかもしれません。



masa2000

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2023/8/6(Sun) 14:51:17|NO.99871

おにたまさん、開発ご苦労さまです。
HSP3.7beta6 の pack と packdir についてですが、
・pack はHSP3.6仕様でフォルダ構造を含まない
・packdir はフォルダ構造を含む
というふうに理解していたのですが、
「packdirリスト作成ツールver2.8」を使用してdpmファイルを作成しアクセスした場合、フォルダ構造が含まれていないようです。
例えば
data1/a1.jpg
data2/a1.jpg <-data1/a1.jpgとファイル名は同じですが、中身は別物
この2つのファイルでdpmファイルを作成し、data2/a1.jpgにアクセスしてもdata1/a1.jpgが表示されてしまいます。
packdirのHELPには
「重複したファイルを追加しようとした場合には、無視されます。」
とあるのですが、フォルダが異なっていても同じファイル名は追加できないという意味でしょうか?



kの字

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2023/8/8(Tue) 20:33:24|NO.99885

管理人様、お世話になっております。

ヘルプマネージャと標準スプライトプログラミングガイドに記載されている
es_setとes_drawの優先順位の値の説明が逆になっていました。
ご確認よろしくお願いいたします。



窓月らら

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2023/8/19(Sat) 03:55:32|NO.99928

最初から開発環境再構築中なのですが、
HSP3Dish helper のSDKセットアップが終わったのかどうかが分かりづらい気がします。。
最後にダイアログでも出してくれたほうが分かりやすいと思いました。



窓月らら

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2023/8/19(Sat) 04:24:48|NO.99930

不具合です。
以下のコードで閉じたときに Error 0 が出ます。

stop #deffunc exit onexit end



窓月らら

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2023/8/19(Sat) 04:42:33|NO.99932

なお上記ですが、end の代わりに return を記述するとエラーにならず
終了できるみたいです。3.51 では end で終了できました。



窓月らら

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2023/8/19(Sat) 06:52:05|NO.99934

要望でーす。
HSP3Dish helper のKEYの作成ですが、有効日数を指定できると助かります。
-validity 10000 で固定になっている部分です。
うちはソースをいじって50年(18250日)にしています。。

エイリアスが hspapp で固定になってたんですね。。
どおりで過去に作った証明書でリリースビルドできなかったわけでした。



窓月らら

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2023/8/20(Sun) 08:36:50|NO.99950

AdMobですが・・
AndroidManifest.xml に以下がなくて大丈夫なんでしょうか?
いちおう私は手動で追加しています・・・
それと APPLICATION_ID の部分も書き換えが必要な気がするのです。

<uses-permission android:name="com.google.android.gms.permission.AD_ID"/>

参考
https://qiita.com/kokogento/items/eb53b68da8a42e7a4266



buhio

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2023/8/20(Sun) 14:43:57|NO.99953

ハマったので、記載します。

HGIMG4で、gpcamera id,fov,aspect,near,far,swを設定した場合、gpusecameraを必ず実行しないと、強制終了します。
通常は、開始時に1回設定するだけなので、気づきませんでしたが、FOVをリアルタイムに変更するような処理を行う際にも、gpusecameraを実行する必要があるようです。
仕様であれば、マニュアルに追記いただければと思います。

これで、スナイパーライフルが実装できる。。。ふぅ、、

テストのサンプルソースです。
https://sites.google.com/view/buhio/hgimg4



窓月らら

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2023/8/22(Tue) 07:47:35|NO.99959

HSP3Dish(Android)に前々からある不具合ですが、
稀にサウンドが鳴らない(ファイルのロードに失敗している?)ことがあります。
ただし再現性が乏しく、稀なので原因がよくわかっていません。
HSP3.7b6 でも起こります。
アプリを再起動すると鳴るので、ファイルのロードに失敗することがあるような挙動です。



名無しのどん兵衛

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2023/8/22(Tue) 19:14:28|NO.99961

これはhsp3.6からなんですが、HSPTVの登録をして開始を押すとエラーになります。
私の設定がよくなかったのでしょうか?それともHSPTVのエラーなのでしょうか?



しまくろねこ(本物)

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2023/8/25(Fri) 17:16:44|NO.99985

Dish Helperのリリース画面の「KEY作成」ボタンから *.keystore ファイルを作る箇所で、ファイル名が不具合です。

ファイル名にどのような名前を付けても、作られるファイル名の拡張子が、「*****.keystore.keystore」と「keystore」が2つ続けてくっ付いて作られてしまいます。
今のところは、拡張子を削って「*****.keystore.keystore」→「*****.keystore」としています。

急を要することではないので、次のリリースで修正していただければと思います。



窓月らら

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2023/8/26(Sat) 03:38:38|NO.99986

その .keystore が二重になる件(だいぶ前にも指摘があった気がします)ですが
hsp3dh.hsp の 1371行目のここが原因です。修正お願いいたします。

tmp+="keytool -genkey -v -keystore "+and_keyfile+".keystore -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -alias hspapp\n"

ここの .keystore を削除するだけかと。



窓月らら

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2023/8/26(Sat) 03:46:59|NO.99987

細かい話ではありますが、
hsp3dh.hsp に #packopt hide 1 を追加して頂けると起動時の見た目が改善されるなー
と思います。よろしくお願いいたします。



Drip

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2023/8/29(Tue) 09:53:05|NO.100000

こんにちは。Dripです。更新お疲れ様です。

HSPOGGのメモリ消費問題の修正有り難うございます。
おかげさまでdmmloadをプレイリストのように扱っているプログラムでも問題なく動作するようになりました。
少し動作の様子を見てみたいと思います。

hgimg4の動作に関してですが、前回と同様に正常に動作しております。
ただし、おにたまさんも把握されている通りhgimg4dx使用時、パッチ(hsp37b6dx.zip)を当てない場合は一部のライトやモデルが消滅する問題も変わりません。
パッチさえ当てれば全ての動作はGL版同様となり、更に一部PCのGL版でプログラム終了時に稀に発生するクラッシュも改善します。自作シェーダーの動作にも影響ありませんでした。
当方では10年以上前の非常に古いPC〜現代のPC、オンボード環境・グラフィックカード搭載PCなど様々な環境で動作テストをしており、いずれも同様の結果が得られていることもお伝えしておきたいと思います。
また仕様通りかは不明ですがリソースパスの問題もクリアしておりHSP3.6以前のコードもそのまま動作しております。ご対応ありがとうございます。

ちなみに、以前から気になっている更新版hgimg4dxの初期化時にWindows2000の壁紙のような色で画面が塗りつぶされる問題は改善しないでしょうか^^;とても気になっています。
近年GL版が動作しない環境を見つけることも難しくなってきましたが、DX版は前述のGL環境依存系クラッシュ問題の回避になるほか、GLで何となく動いてるプロジェクトの整合性検証にも役立っております。

ちょっと気になっている点があります。
hgimg4ツールのマテリアル編集機能がありますが、この機能は鏡面反射や拡散光を設定できない(既存の設定から変更を受け付けない)モデルが存在するのですが、これは仕様でしょうか?
うまく拡散光等が設定できない時(保存時にチェックマークが勝手に外れてしまう時)はいつもマテリアルファイルをメモ帳で開いて手動で追加修正すると正常に反映されるのですが…ちょっと不便に感じています。

モーションを作るときに非常に不便に感じる事があるのですが、パーツの一部分だけにモーションを合成することは難しいでしょうか。
キャラクターが走りながら旋回方向に体を傾ける動きや、武器を構えているときとそうでない時を想像してみてください。
腰や腕だけにモーションを割り当てたい所ですがhgimg4ではそれができないため、差分分の全パターンのモーションを全て複製して大量に管理する必要があり製作が非常に大変です。
もしモーションを一部パーツのみに割り当てる機能があれば大変助かります。

以前から報告させていただいております問題に関しても改善されることを願っております。

・gpmeshpolygonのポリゴンの登録順序の不整合とgpmeshaddのUV反転の問題
・メッシュの当たり判定がおかしい問題(凹形状の問題ではなくメッシュそのものが認識されない)
・gpcloneでイベントIDが設定できていない問題
・viewcalcで画像が荒れる問題
・getcoli命令に判定を開始するオフセットID追加に関するご検討 等々・・・

ありがとうございました!



inovia

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2023/8/30(Wed) 22:59:20|NO.100007

文字コード絡みの不具合を見つけましたので報告いたします。


◆ HSP3.7β6に新しく追加されたマップエディタ機能は、日本語を含むファイルパスで実行されると問題を引き起こします。
例:ファイルパスがC:\テスト\hsp37b6\hsed3.exe のようになっている場合。

特に、hsp3utf.exe の実行ファイルパスに日本語が含まれていると、機能が正常に動作しないようです。

◆ UTF-8対応のデバッグ版ランタイム(hsp3utf, hsp3_64)では、「Startup failed.」というエラーメッセージがコマンドライン引数の文字コード問題によって表示される場合があります。

デバッグ版ランタイムは、コマンドラインの第1引数に「.obj、.axなどのファイルパス」、第2引数に「実際のコマンドライン引数」を渡す設計です。しかし、第1引数のファイルパスに日本語が含まれていると、文字が化けてファイルが開けなくなる問題が発生しています。

この問題の原因は、WinMain関数のLPSTR lpCmdParam引数から「.obj、.axなどのファイルパス」を取得している点にあります。通常、この引数はShift_JIS(CP932)で渡されます。一方で、ファイルを開く処理ではUTF-8からUTF-16への変換(chartoapichar()関数を使用)が行われています。このため、lpCmdParam引数から取得したShift_JISの文字列が誤って変換され、結果として文字化けが起こってしまいます。



おにたま(管理人)

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2023/9/1(Fri) 10:18:10|NO.100012

皆様、β6版の試用とご報告ありがとうございます。
以下返信させて頂きます。

>GENKI さん
>zrs90(5さい) さん

ご確認ありがとうございます。
「\sample\new37」フォルダについては、次のβバージョンでようやく追加されます。

>よなぷー さん

ご報告ありがとうございます。
引き続きこちらでも確認していきたいと思います。

>youdai さん

ご報告ありがとうございます。
対応できる部分については改善させて頂きます。
新しいhgimg4dxについては、現状でシェーダーの細かい条件や互換性などはよくわかっていませんが、改善できそうな点があれば引き続き対応する予定です。
独自シェーダーの文法や表記で何らかのエラーが出ているようならば、お知らせください。

>masa2000 さん

ご指摘ありがとうございます。
ソーススクリプトに「#pack "data1/a1.jpg"」「#pack "data2/a1.jpg"」がある場合は、別なファイルとして格納されるのが正しい動作ですので、今後のバージョンで修正したいと思います。

>kの字 さん
>buhio さん

ご報告ありがとうございます。
ドキュメントの修正をさせて頂きます。

>窓月らら さん
>しまくろねこ(本物) さん

HSP3Dish helperについてのご指摘ありがとうございます。
こちらで対応できる部分については、今後のバージョンで対応させて頂きます。

>名無しのどん兵衛 さん

HSPTVの登録というのは、hsptv.exe(HSPTVブラウザ)でしょうか。
hsptvフォルダ内の設定ファイル(hsptv.cfg)ファイルを一旦削除して、backup.cfgをhsptv.cfgという名前でコピーを再度作成して試しても同様でしょうか。
エラーの内容などわかれば再度お知らせください。

>Drip さん

ご報告ありがとうございます。
記念すべきNO.100000の書き込み、おめでとうございます。
更新版hgimg4dxの初期化時のカラーは、おそらくライブラリが変わったことによるものと思われますが、改善ができるようならば対応させて頂きます。
パーツの一部分だけにモーションを合成というのは、足だけを動かしたモーションと、手だけを動かしたモーションを用意して合成する形では難しいということでしょうか。
アニメーションのデータ自体は、一部の階層だけを動かす形でも問題ないかと思います。

>inovia さん

起動ファイル名の問題について細かいご報告ありがとうございます。
次回のバージョンで修正させて頂きます。



Drip

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2023/9/1(Fri) 22:16:10|NO.100013

おにたまさんご返信ありがとうございます。

>パーツの一部分だけにモーションを合成というのは、足だけを動かしたモーションと、手だけを動かしたモーションを用意して合成する形では難しいということでしょうか。
>アニメーションのデータ自体は、一部の階層だけを動かす形でも問題ないかと思います。

それって可能なんでしょうか?
hgimg4では1つのタイムラインに全てのモーションを含めてそれを切り分けて登録するわけですよね…
つまり脚だけのキーフレームと腕だけのキーフレームが混在するようなタイムラインになると
[脚の動き]→[腕の動き]→[全身の動き]の順でタイムラインにアニメーションが存在する場合は[腕の動き]には[脚の動き]の最後と[全身の動き]の最初の脚の体制がどうしても混ざってしまうように思えるのですが…
可能であれば現状のシステムでパーツごとに別のアニメーションを合成するようなサンプルを同梱することは可能でしょうか?
そもそもアニメーションエディタ側でそのようなFBXファイルが出力できなければ利用できないので、可能であればHSP側からモーションの対象パーツを指定できた方が有り難いのですが…
ご確認よろしくお願いいたします。

またマテリアルエディタの件につきましてもご確認いただければ幸いに思います。



sprocket

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2023/9/5(Tue) 20:25:14|NO.100019

最新 HSP のβテストとはあまり関係がない件で恐縮ですが、HDL と SQLele に付属の sqlite3.dll のバージョンがかなり古い 3.23 となっており、現行の SQLite SQL 構文に非対応の状況となっておりました。
そのため、HDL と SQLele について、sqlite3.dll を 3.43 に更新した版を公開いたしましたので、ご連絡いたします。
http://spn.php.xdomain.jp/



さか

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2023/9/6(Wed) 21:14:07|NO.100021

spliteのESI_POSYマクロが正しくありません。

hspdef.asの以下が余計な"_"が入ってます。
#define global ESI_POSY_2



さか

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2023/9/7(Thu) 06:31:17|NO.100022

dish_sprite.asでした



アキアキノヒロロ

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2023/9/8(Fri) 18:49:20|NO.100024

久しぶりの投稿です。
Drip さんの「パーツの一部分だけにモーションを合成」についてです。

2021年のコンテストに応募した〓[hgimg4]手引き〓でそれらしいことを試したことがあります。
この〓[hgimg4]手引き〓を起動して、基本編8を選んで表示して頂けると、モーションブレンドのテストの様子が見られます。(手前味噌で恐縮です)

それぞれ別のモーションを持ったキーフレームを[GPANIM_OPT_BLEND]でブレンド率を指定して、同時に両方とも[gpsetanim]することで合成できないか、というテストです。
結果としては、思うような合成は難しいものでした。
足だけ動かしているモーションと言っても、それは位置関係の情報であり、足以外動かしていなくとも、その動かしていない位置情報も含まれていて、これに手だけ動かしているモーションを合成しても、それぞれの動かしていない部位の情報も合成されてしまうのです。なので、中途半端なおかしな動きになってしまい、思うような結果を得ることは至難の技でした。

今のhgimg4では、対象パーツを指定してそのモーションのみをブレンドすることは、できそうにありません。



ゆっくりXP

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2023/9/9(Sat) 13:28:16|NO.100025

高DPI環境(4K 200%スケーリング)で、スクリーンセーバーのプレビューが正しく動作しないようです。
ver.3.6しか確認していないのですが、#packopt type 2を指定しても、プレビューが真っ黒のままで表示されません。
Win32APIのSetProcessDPIAware関数を呼び出しても結果は同じでした。

あと、UTF-8版で記述されたスクリプトファイルでも、strexが正しく動作しないようです。
UTF-8で記述されたスクリプトもコンパイルできるように、修正をお願いできないのでしょうか?
inoviaさんのツイートになりますが、よろしくお願いします。
https://twitter.com/hk1v/status/1454462658128740360



nennneko5787

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2023/10/1(Sun) 11:13:15|NO.100107

TimeGetTime関数を関数かシステム変数で用意すべき...?
https://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=100088#100089



おにたま(管理人)

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2023/10/7(Sat) 00:33:41|NO.100156

皆様、β版についてのご報告ありがとうございます。
以下返信させて頂きます。

>Drip さん
>アキアキノヒロロ さん

hgimg4でのアニメーションにつきましてご指摘ありがとうございます。
hgimg4のアニメーション変換では、1つのタイムラインしか認識できないためモーションをクリップとして切り分ける形になっていますが、基本的にそれぞれは別なクリップとして扱われます。
別なクリップのモーションが混ざるようであれば不具合かと思います。
パーツの一部分だけにアニメーションを適用するような修正自体は可能だと思われますが、そのパーツが階層の深い部分にある場合、その階層までの部分も含めてアニメーションを適用しないと正しい姿勢が得られません。
色々お手数をおかけしていますが、ブレンドアニメシーョンのサンプルも含めて、こちらでも対応を検討したいと思います。
hgimg4ツールのマテリアル編集機能につきまして、変更を受け付けないモデルのサンプルデータなどありますでしょうか。
マテリアル情報は継承を行っているものなどがあるため、正しく認識されていない部分があるかもしれませんので、参考にさせて頂ければと思います。

>sprocket さん

HDL と SQLele について最新版の提供ありがとうございます。
次のβ版から適用させて頂きます。
長きに渡ってのコミット感謝致します。

>さか さん

dish_sprite.asの不具合につきまして、ご指摘ありがとうございます。
次のβ版で修正したいと思います。

>ゆっくりXP さん

ご報告ありがとうございます。
スクリーンセーバーのプレビューについては、こちらでも確認してみたいと思います。
UTF8で記述されたソースコードのコンパイルについては、β7版でも修正を行っています。

>nennneko5787 さん

ご報告ありがとうございます。
HSP3Dishの場合はシステムリクエストの取得(getreq)でタイマー値が取れるのですが、標準のランタイムでも同様にシステムリクエストの取得ができる形で検討しています。



トラクロス

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2023/10/7(Sat) 15:28:21|NO.100157

hgimg4やdishの64bitアプリ作成対応はまだまだ当分先でしょうか?
過去ログ検索しましたが、2021年ころにまだ先の話、という話題があるのは見かけましたが。。
直近でそのような話題があったのを見落としてたらすみません。



大富豪

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2023/10/7(Sat) 21:52:13|NO.100158

[つぶやき]
数値型の情報を、
三桁区切りで表示させるのは難しいでしょうか・・・。

(例)
a1=200 : a2=5
v1=int(a1) : v2=int(a2)
v3=v1*v2 : mes v3

⇒ 1000 ⇒ 1,000

APIを使うと出来るらしいのですが、
シンプルに、

v3=v1*v2 の結果 1000 を逆に、
文字列型に戻すと三桁区切り文字が付加されるとか・・・。

v5=sanketakugiri(v3)
mes v5
⇒ 1,000 と表示

そもそも需要が無いんですかね・・・;



zrs90(5さい)

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2023/10/7(Sat) 23:18:39|NO.100159

>#100158 大富豪さん

スレッド立てて「質問」にした方が
良かったような...

API使って良いなら
コレなんかどうでしょうか?

http://lhsp.s206.xrea.com/hsp_string.html#4

逆に , を無くしたいなら、変数に放り込んで
テキスト置換を使って , を無くして 「数値型変数」に変換すれば
出来そうな気がしますが...ダメでしょうか?
(※こっちもAPIで出来そうですが...)



名無し

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2023/10/7(Sat) 23:50:41|NO.100160

>>No.100158 , 100159
a="123456789" : c=""
notesel a : size=notesize repeat b=strmid(a,-1,3) : size-=3 : a=strmid(a,0,size) if size<=0 : c=b+c : break c=","+b+c loop mes c
標準命令だけでもやろうと思えばこんな感じで可能ですね。そこまで長くも複雑にもならない。

表示するのにカンマがあるのは見やすくなるとは思うけど、
実際に使う事考えると、カンマつけると文字列にするしかなく数値として扱えなくなるから、
そこまでの需要は無いのかなぁと思う。やるとしても比較的簡単に実装も出来ますし。



窓月らら

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2023/10/8(Sun) 04:31:34|NO.100161

あー。その機能(数字のカンマ区切り)あったらあったでほしいですねw
strfで出来たらいいですねー。



窓月らら

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2023/10/8(Sun) 06:36:43|NO.100162

要望でーす♪
HSP3Dish(Windows)で #packopt hide 1 が利くようになるといいですねー。
起動時に初期状態ののウィンドウが見えてしまうのが印象よくないんで…



トラクロス

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2023/10/8(Sun) 11:45:34|NO.100163

>NO.100162 窓月らら様
>HSP3Dish(Windows)で #packopt hide 1 が利くようになるといいですねー。

これ私も切に要望したいです。起動後、ユーザーに関係ないウインドウが出てくる時点で
アプリの質を問われているような感じがして…



motomoti

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2023/10/8(Sun) 23:24:41|NO.100168

#packoptの話が出たので
#packoptでnameを指定したとき、
英字の大文字は維持するようにしてほしいです!



大富豪

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2023/10/9(Mon) 19:13:44|NO.100170

>zrs90(5さい) さん
ありがとうございます。
かなり調べたつもりですがそのAPIしか出て来ませんでしたので、
標準機能には無いだろうと判断し、
ここで"要望"の意味合いで投稿しています。
表示用の変数と内部計算用の変数を分離すれば数値型に戻す必要がないですが、
桁区切り表示したい変数が多くなると手間と言えば手間ですけどね。

>名無し さん
ありがとうございます。
はい、そんなイメージで文字を分解する方法があったのを記憶していますが、
それをコマンドだけで解決できると便利ですね;

>窓月らら さん
はい。あると便利に思いますが、需要が・・・?
エクセルにある数値の表示方式切替のような感じですよね。

--- 三桁区切り表示 ---
とりあえず質問ではなく要望という扱いでお願いします^^;



ゆっくりXP

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2023/10/9(Mon) 22:40:49|NO.100172

マルチモニターでカーソルが上側や左側のディスプレイの画面にあるとき、mouse命令で-1を指定していないののも関わらずマウスカーソルが消えます。
以前にも報告しましたが、まだ修正されていないようです。

#include "user32.as" //カーソルを左側や上側に移動する SetCursorPos -10,-10 mouse



おにたま(管理人)

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2023/10/13(Fri) 01:00:15|NO.100213

>トラクロス さん

ご質問ありがとうございます。
hgimg4やdishの64bitアプリ作成対応については、今しばらくお待ちください。
64bitになることでプラグインやWIN32APIとの互換性がなくなるため、まとめて対応を行う予定です。

>ゆっくりXP さん

mouse命令ではp1,p2パラメーターのデフォルト値が、現在のカーソル座標値になります。
なので、p3パラメーターが0(デフォルト)でp1,p2パラメーターがマイナス値の場合は、カーソルを消す処理になります。
「mouse X座標,Y座標,1」のような指定を行った場合は、カーソルを消す処理は入りませんので確認いただければと思います。



おにたま(管理人)

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2023/10/13(Fri) 01:01:59|NO.100214

色々なご報告とご意見ありがとうございます。
β版についてのご報告をもとに修正を行ったHSP3.7β7のWindowsプレビュー版を先行して公開致します。
大きな問題がなければ、一旦この内容でリリースを行う予定です。
android,iOS版は正式なリリースにて更新したいと思います。

HSP3.7β7(Windows版のみプレビュー版)
https://www.onionsoft.net/hsp/file/hsp37b7le.zip

HSP3.7β7 HGIMG4(Angle最新版)
https://www.onionsoft.net/hsp/file/hsp37b7dx.zip



ゆっくりXP

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2023/10/13(Fri) 08:59:20|NO.100215

>NO.100213
ヘルプをよく見ていなかったのですが、p3を指定することで、マイナス値を使用できるようになったのですね。
あと要望なのですが、widthでマイナス値を指定できるようにしたいのですが、対応できますでしょうか?
SetWindowPosやMoveWindowを使用しなければならないので面倒です。



ゆっくりXP

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2023/10/13(Fri) 15:54:28|NO.100219

あと、mouse命令で気づいたのですが、カーソルがマイナス座標にある場合、カーソル座標を指定せず、カーソルを表示させる命令は用意されていないのでしょうか?



さか

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2023/10/13(Fri) 23:16:52|NO.100221

#varint、logmesva等を実施してみました。便利な機能だと思います。
logmesvaを使用すると#varintの型変換エラーが出なくなるのは仕様でしょうか??

#varint aa logmesva aa aa=1 aa=1.5



おにたま(管理人)

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2023/10/19(Thu) 23:19:33|NO.100309

色々なご報告とご意見ありがとうございます。
HSP3.7β7のリリース版を公開させて頂きました。
今回は、基本的な機能拡充を行っていてiOS,android及びHGIMG4については大きな修正を行っておりません。
https://www.onionsoft.net/wp/archives/3723
新規の機能改修を今後のバージョンでも行っていきたいと考えています。
β7版の話題については、新しいスレッドを作成したいと思います。

>ゆっくりXP さん

ご報告ありがとうございます。
mouse命令、width命令についてマイナスの座標を使用できるようリリース版のHSP3.7β7版で仕様を改善させて頂きました。

>さか さん

logmesva命令についてのご指摘ありがとうございます。
リリース版のHSP3.7β7版で仕様を改善させて頂きました。



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