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未解決 解決 停止 削除要請

2023
0422
buhiogpbコンバータのアニメーション連結について3解決


buhio

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2023/4/22(Sat) 18:03:45|NO.99324

皆さんこんにちは。
いつも助けていただきありがとうございます。

私はメタセコイア(有料版)でFBXを作成しており、概ねGPBへの変換はできるようになりました。
そこでアニメーションに挑戦中です。

やりたかったこと
blenderで「歩く」と「走る」アニメーションを作り、hspのgpactで切り替えたい。
しかし、変換したGPBファイルには「歩く」など、一部しか入らない。
→hspは複数アニメ非対応だそうなので、blenderでひとつのアニメーションにしてからエクスポートしているつもりですが、どうもうまくいきません。
blenderでは、再生されるのに、、blenderで設定が残っているのか?

,修發修眞亮栄埖かもしれませんが、ご経験あれば、アドバイスください。
unityを使う方がいいのでしょうか?(昔挑戦したが、うまくいかなかったので諦めました。)

GPBコンバータには、FBXのアニメーションのみを読み込む機能がつきましたが、これは追加でアニメーションが読み込めるのか?しかしボーンが一致しているモデルで試しても、何も表示されないファイルになってしまい、理解できません。
読み込みではエラーが出ず、再生時間も入っているので、内部的にはデータがあるようです。。

引き続きトライしてみますが、よろしくお願いいたします。



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buhio

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2023/4/22(Sat) 20:04:17|NO.99325

 すみません。。改めて挑戦したら、いけました。。。
原因がわからない。。酒飲んで触ったらいけるって、報告できないじゃない。。。

歩くと走るが表示されました。これで切り分けられそうかな、、、すません。



youdai

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2023/4/24(Mon) 16:24:36|NO.99332

>→hspは複数アニメ非対応だそうなので、blenderでひとつのアニメーションにしてからエクスポートしているつもりですが、どうもうまくいきません。
>blenderでは、再生されるのに、、blenderで設定が残っているのか?

例えばBlenderでアニメーションにNLAを使用している場合、NLAをベイクしないと、FBXに出力した時にNLAが正常に再生されません。

自分が自己解決したスレッドなのですが、もしかしたら以下が参考になるかもしれません。

HGIMG4のGPBは、BlenderのNLAに対応していますか?
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=99213

他にも、アニメーション系のAddonを使用している場合、それもベイクすることでFBXに反映されます。
例えば、Wigle boneやSpling boneもベイクすることでFBXに反映されるはずです。
また、IKなどでドライバを使用している場合、それもベイクすることで動作に反映できるかもしれません。

なお、上記の記事でも記載しましたが、FBXに出力する時は出力チェックの項目の中にあるNLA関係のチェックを全て外した方がいいと思います。ベイクは手動でやった方が間違いありません。
ベイクした後は重複適用を避けるため、NLAのストリップやドライバは削除してからFBXに出力した方がいいと思います。

ベイクした結果がFBXに反映されていれば、GPBに変換した時にもHGIMG4上で反映されます。

ですが、Blender独自機能のBendy Bone(Bボーン)はHGIMG4に対応していません。
HGIMG4のアーマチュアのシェーダーの仕組みがBendy Boneに対応していないからです。

他にもアニメーションが正常に再生されない可能性としては、Rootボーンが複数あった場合です。
RootボーンはHGIMG4の仕様で1つだけしか設定できないようです。



buhio

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2023/4/24(Mon) 18:30:08|NO.99336

 youdaiさん

 いつも丁寧なご指導ありがとうございます。
半分くらい理解できませんが、、、(汗

 NLAとはノンリニアアニメーションのことですね。たしかに、キーフレームをNLAから手作業でひとつにコピーしています。
スゲーめんどくせぇですが、逆にNLAの便利さがわかるという。。。
 そんなことせずにベイク(完成として焼き込みですよね)できるんすか。。

 Rootボーンはやはり一つなのですね。勉強になりました。



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