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未解決 解決 停止 削除要請

2023
0328
youdaiHGIMG4のGPBは、BlenderのNLAに対応していますか?1解決


youdai

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2023/3/28(Tue) 17:07:11|NO.99213

BlenderのNLAを使って生成したアニメーションを適用したFBXを、HGIMG4のGPBに変換して画面に表示してみたところ、アニメーションが正常に再生されませんでした。

以下のような現象になりました。

ケース1

・NLAに複数のストリップがある場合、HGIMG4上ではその内の1つのストリップだけが再生される

ケース2

・NLAに複数のトラックと複数のストリップがある場合、HGIMG4上ではその内の1つのトラックの1つのストリップだけが再生される

FBXの出力設定については、複数の組み合わせを試してみましたが、アニメーションの再生は上手くいきませんでした。
アニメーション自体はBlender上であれば、全てのストリップが設定した順序通りに正しく再生されました。

モデルのアーマチュアは1つのみ、rootボーンは1つのみ、ボーンは全部で16個です。
マテリアルとシェーダーは標準のColoredのみです。

使用したBlenderのバージョンは、2.83.20LTSです。
使用したHSPのバージョンは、3.7beta4です。

HGIMG4は複数のNLAのFBXのGPB変換に対応しているのでしょうか?
複数のストリップのあるNLAのアニメーションのGPB変換に成功したよ、という方がいましたら、ぜひ、やり方をご教授下さい。



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youdai

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2023/3/29(Wed) 14:00:18|NO.99217

自己解決しました。

ポーズモードのメニューから「アニメーションをベイク」した後に、NLAのトラックとストリップを全削除したものを、念の為にFBX出力オプションのNLA関係のチェックを外した上でFBXを出力し、それをGPB変換したらHGIMG4上でNLAで作成したアニメーションが反映されました。

今回は試していませんが「アニメーションをベイク」すれば、ドライバやFカーブのアニメーションもHGIMG4に反映されるようになるかもしれません。
その場合もNLAと同じく、ベイクした後はドライバとFカーブは削除した方がいいかもしれません。残したままだとFBX出力する際に、ベイクした値と重複適用されてしまうかもしれません。



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