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2019
0812
アキアキノヒロロGPBコンバーターでの変換(再掲)13解決


アキアキノヒロロ

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2019/8/12(Mon) 21:37:01|NO.88038

 るかかさんの、「hgimg4にてhsp3gp_error.logがでる」NO.87648 以下を拝見していると、
最後に、おにたまさんが
 「duckのデータは、かなり古いgpbコンバーターのものなので、
 再度変換し直したものを同梱したいと思います。」
と、言っておられます。
これを目にして、以前自分が上げたスレを思い出しました。

 私は、以前「GPBコンバーターでの変換」がうまく行かなくなって困っていた者です。
(NO.87101のスレ) その節は、3kさんに色々とアドバイスいただきましたが、力不足
の私には、3kさん紹介の「OpenHSP」や「バグトラックシステム」は敷居がたかすぎて、
結局、今もって打開できずにいます。
 初心者同然の自分は、HSP付属のコンバーターは、どのバージョンのHSPでも、
「GPB converter ver0.5」となっていたので、どれもみな同じで、「Blender」からも
以前同様に使えるものだと、その時まで考えていました。
HSPのバージョンにあわせて新しいコンバーターになっているのでしたら、その旨、
「OpenHSP」でだけでなく、一般にも分かるように、「GPB converter ver0.5」の
「ver0.5」は直して、かつ今までとの違いの説明がほしかったです。
「HGIMG4 3.6β1プロ生ちゃんデモ版」の案内には、確かに「Unity」からの利用方法は
詳しく書かれていましたが、「Blender」のことは、一言も触れられていませんでした。

 私のような者がおにたまさんに要望めいたことを申し上げるのは、気が引けるのですが、
「Unity」からだけでなく、「Blender」からも使えるようにはならないでしょうか。
または、以前それが出来たときの「GPB converter」を単独でダウンロードできるように
していただけないでしょうか。
 または、「HGIMG4 REFERENCE MANUAL」には、
「現在、fbxの出力とgpbの変換を確認しているツールは、Blender及びMayaになります。」
とありました。もし、今現在もその時のものを手に入れることができるのでしたら、
どこにあるどれがそれなのか、わかる方がおられましたら、お教え願います。

 なお、HSPのバージョンが「3.51」になると、るかかさんご指摘の、「test9のduck.gpb」
同様、「test8のsky.gpb」も表示されなくなっています。



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おにたま(管理人)

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2019/8/14(Wed) 21:30:24|NO.88043

hgimg4についての要望ありがとうございます。
アップデートについての情報や判断材料が少なく混乱させてしまったら申し訳ありません。
GPB converterは、「gameplay-encoder.exe」(コンバーター本体)、「gpbconv.exe」(GUIツール)の
2つのプログラムで構成されており、実際にgpbファイルを作成するのは、gameplay-encoder.exeになります。
アップデート版のHSPでは、そのどちらも更新されている可能性があるため、
基本的にはアップデートされたHSPのアーカイブに含まれているツールをご使用ください。
バージョンの表記が古いままなのも誤解させてしまってすみません。

対応する3Dツールですが、GPB converterは、FBX形式の3Dモデルを変換するものなので、
BlenderやMayaなどfbx形式を出力できる多くのツールをサポートしています。
いままで、Unityから出力する方法が限られていたため、説明を追加しているもので
Unity以外のツールで動作しないということではありません。
3Dのデータは、頂点だけでなくマテリアル、シェーダー、テクスチャ画像と多岐に渡る情報があるため、
それぞれのツール上で表示されているものを100%保障することは難しいのですが、少なくとも
いままで対応していたモデルについては上位互換で動作するよう作成しています。
Windows10の3Dビューアーでも、FBX形式の閲覧が可能ですので、参考にしてみてください。

GPB converterの最新版は、OneDriveの最新版フォルダから参照頂くことも可能です。
上記の理由から「gpbconv.exe」だけを更新しても正しい動作にならないため、
「gameplay-encoder.exe」とともにダウンロードする必要があります。
https://onedrive.live.com/embed?cid=EC425522ED849DA7&resid=EC425522ED849DA7%211229&authkey=AB-pNztAqBp6BcU



アキアキノヒロロ

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2019/8/16(Fri) 13:39:48|NO.88076

 おにたまさん、私のような万年初心者にたいし、ご返答いただき、ありがとうございます。

 今回のコンテストに応募したもののモデルにさらに手を加えようとして、元のblendファイルを
「Brender」で手直しし、以前と同様にfbxエクスポートからgpbファイルへと作業を進めると、
どうも以前のようにうまく行ってくれなくなってしまいました。
 それで、とりあえず表示出来ているものでどうにかまとめ、ウサギさんの
   [デフォルメ珠音ちゃんモデルアニメーションクリップ対応版 v3]

   [がんばらない.mqo→.gpb変換ソフト試験運用版 β3版]
の助けを借りて仕上げました。
 応募したものは、HSPバージョン「3.5」でプログラムしたものです。HSPバージョン「3.51」
で開いて実行すると、背景に使用している「sky.gpb」が表示されません。ということは、
「duck.gpb」同様、
 「かなり古いgpbコンバーターのものなので、再度変換し直」さないと、「3.51」では表示
できないということでしょう。「sky.gpb」の元のファイルを、HSPバージョン「3.51」付属の
「GPB converter」で変換し直せば、HSPバージョン「3.51」で使用可能になるという理解で
よろしいでしょうか。(「sky.gpb」の元ファイルがないので、個人的にはできませんが)
 まだ確認していないのではっきり言えませんが、今回自分が変換でうまくいかなかったのは、
どうも「GPB converter」を単独実行して変換したためのように思います。また、恥ずかしい
ことに、どのバージョンのHSP付属の「GPB converter」かも分かりません。
 すべてがごちゃごちゃのまま、訳がわからなくなっていたこと、それを整理しようと、前の
ものをしっかり保存することなく、最新のものに切り替えてしまったこと、上書きされたものも
多く、前のものと比較検討できなくなっていること、等々.....。
 一からやり直さないといけない状況になっているようです。「Brender」もどうにかごまかし
ごまかし使っているような有様で、時間がかかりそうです。
 今は、とりあえず現状でできることで、コンテストの方に注力したいので、「GPB converter」
の変換については、あらためて時間を作って自分のものにしようと思います。

「Windows10の3Dビューアーでも、FBX形式の閲覧が可能ですので、参考にしてみてください。」

やってみて気付いたことですが、
「hsp351p/sample/hgimg4/fbx/high_school_girl.fbx」および「同/high_school_girlSD.fbx」
には、「.tga」ファイルがあります。これを外すと「3Dビューアー」で見たとき、黒くなって
しまいます。ということは、この「.fbx」は画像ファイルとして「.tga」が必要ということに
なります。また、「.tga」のない
「hsp351p/sample/pronama3d/res/PronamaChan.fbx」
は、「3Dビューアー」では開けません。試しにここにある「.png」を「.tga」に変換したものを
いれてみましたが、予期したようには「3Dビューアー」では開けません。よくわかりませんが、
「hsp351」では、「GPB converter」を使うときの、元の「.fbx」を作るのに必要な画像ファイル
としては「.tga」でないと変換できないのでしょうか。仮に「.tga」で作った「.fbx」を、ここで
変換できたとして、そのあと、「.tga」を「.png」に変換し、「.material」ファイルの「.tga」を
「.png」に書き換えれば........などと、考えてしまいます。

 万年初心者の浅はかな思い付きばかりです。


 おにたまさんから、ご返答いただいただけでも、うれしく思っている次第です。お忙しいなか、
ありがとうございます。



アキアキノヒロロ

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2019/8/21(Wed) 03:51:28|NO.88158

 どうにか、「Blender」からも、「GPB converter」が使えるようになりました。

 色々と、お騒がせしてしまったようですが、ただ、ちょっと工夫がいるみたいです。

1)「fbx」ファイルを「Blender」へインポートする場合、
 一度「FBX converter」を通して、Binaryタイプに直してからでないと、インポートがうまく
行かないものがある。

2)逆に、「Blender」から「fbx」エクスポートする場合、
 モーションをつけていない「Blender」ファイルならば、「Blender」から「fbx」エクスポート
したそのままで「GPB converter」で変換成功し、「HSP」できちんと表示される。UV参照画像が
複数枚あってもほぼ大丈夫の様子。
 ただし、モーションをつけた「Blender」ファイルだと、エクスポートした「fbx」ファイルは、
何故か、UV参照画像が複数枚あった場合、モーションは通っても、画像が一枚しか参照されず、
「HSP」では、頭だけになったり、胴体だけになってしまう。
 これを回避するため、参照画像を一枚にまとめたうえで(元が多数枚だと難しいが)、
「Blender」でUV設定すれば、エクスポートした「fbx」ファイルは、「GPB converter」での変換
に成功し、モーションとともに「HSP」できちんと表示される。

 何故、こうなるのか分らないが、思うに、「Blender」からエクスポートされる「fbx」ファイルは、
どうも300KBをこえると、正確にすべてのデータを取り込めていないような気がする。モーション付き
だと、エクスポートで300KBをこえることが多くなり、無理に押さえ込もうとして、UV設定の一部しか
取り込めないままの状態で「fbx」ファイルを作成してしまうのだろうか。参照画像を一枚にすること
で、300KBをこえることなく、まともな「fbx」ファイルがエクスポートされ、「GPB converter」を
通して、「HSP」で完全表示される。原因を突き止める力量のない自分は、そんな風に適当なことを
考えています。

 下記のファイルは、「hsp351p」の「sample/hgimg4/fbx」内の「high_school_girlSD.fbx」を
「Blender」で加工したものです。
 一度「FBX converter」を通して「Blender」にインポート。「head_SD.tga」と「body_SD.tga」を
「png」に変換して縦半分に縮小後、つなげて一枚の画像にし、「Blender」でUV設定。アーマチュア
を作り直して、あらたにアニメーションを編集。「fbx」エクスポート後、「GPB converter」で変換。
「material」ファイルの「path」を手直しし、「HSP」でプログラムに取り込み。
 手順は、以上の通り。
 下記ファイルの「tamane_sd+armature++.hsp」を実行してみて下さい。

ダウンロード先
https://drive.google.com/open?id=1kzBPU-98vykZAdlJ4DY2yMbOyM0nFHv6
ファイル名
tamane_sd+armature++.zip


 



アキアキノヒロロ

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2019/8/23(Fri) 00:17:56|NO.88173

 うまく行かなかったものも含めて、「HSP」での表示の違いを比べたほうが
分かりやすいと思うので、「Blender」での加工の違う4種を同じ画面に同時に
表示するプログラムを載せます。画像や「Blender」ファイルも同梱しましたので、
それらも開いてみて頂けると、より理解しやすいかと。

ダウンロード先
https://drive.google.com/file/d/1nMl0F_rloHQ1RYkB6K3KLrcCwVVsllPS/view?usp=sharing
ファイル名
=tamane_sd=.zip



アキアキノヒロロ

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2019/8/23(Fri) 07:05:28|NO.88174

 追記です。スレを小分けにしているようで、恐縮ですが、前に

   「Blender」からエクスポートされる「fbx」ファイルは、
   どうも300KBをこえると、正確にすべてのデータを取り込めていないような気がする。

と言いましたが、大きさは関係なさそうです。「Blender」での編集の仕方による模様。


 「Blender」での編集通りに「HSP」で再現させるには、以下の条件を満たしている必要がある。

  [ モーション = なし ] → [ UV参照画像枚数 = 制限なし ]

  [ モーション = あり ] → [ UV参照画像枚数 = 一枚のみ ]
   注)画像を一枚にしてUV設定する場合、複数あるオブジェクト(複数に分かれたオブジェクト)も
    統合しておくこと。

 こうだと言い切るまでの自信はありませんが、300KBをこえる大きさになっても、上記条件ならば、うまく
いっています。



アキアキノヒロロ

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2019/8/24(Sat) 12:13:07|NO.88179

 「Blender」のことばかり申し上げて恐縮です。
 「Unity」を使ったことのない者にとっては、「Blender」が頼りです。どうも、
「Unity」は取っ付きにくい感がしてしまいます。
 向き不向きで物事を判断すべきでないとは思いますが、やっとその使い方に
馴染んできた「Blender」から、「HSP」へ、ストレスなく取り込めるか否かは、
私個人としては、とても大きな問題です。
 「Blender」の操作はとても独特で、多くの人がそのクセに悩まされます。
私もその一人ですが、「hgimg4」を使ってプログラムしたいと考えているので、
どうしても「Blender」の編集力は必要で、「Blender」から「HSP」へ繋げる
スムースな方法を知りたく、このスレを立てました。おにたまさんの望外の
ご返事を頼りに、コツコツと一からやって見ています。前述のスレの

  [ モーション = なし ] → [ UV参照画像枚数 = 制限なし ]

  [ モーション = あり ] → [ UV参照画像枚数 = 一枚のみ ]
   注)画像を一枚にしてUV設定する場合、複数あるオブジェクト(複数に分かれたオブジェクト)も
    統合しておくこと。

は、そうしてたどり着いたものです。しかし以前からですが、「hgimg4」に
関しては、なかなか反応がなく、このことも、自分だけの独りよがりのもの
かも知れないと、恐れています。「Blender」を使っておられる方の、検証が
得られたなら嬉しいのですが。よろしくお願いします。

 なお、上の、注)は、正確には、

   注)元のもののUV参照画像が複数枚ある場合、例えば、二枚ならそれぞれを縦(あるいは横)1/2に
    したものを縦(あるいは横)に繋げて一枚にし、それぞれのUV設定位置も1/2に合せた後、さらに
    元のUV参照画像に対応して分かれていたそれぞれのオブジェクトを、一つのオブジェクトとして統合
    しておくこと。

と言うことです。まどろっこしい言い方になってすいません。

 このようにして作った「Blender」ファイルから「fbx」エクスポートして、
「HSP」の「GPB converter」で変換です。これは、外部の「fbx」ファイルを
利用する時の方法です。初めから「Blender」で作る場合は、UV設定が全て
一枚に収まるように、画像を描いておけば、モーション(アニメーション)を
つけても、そのままの状態で「fbx」エクスポートして大丈夫です。
 モーションをつけないオブジェクトのみを作る場合は、画像枚数を気にする
ことはないようです。


 「Unity」の有効利用を積極的に進めようと考えておられる、おにたまさんの
方向性に対して、足踏みさせてしまうのではと、危惧も抱いていますが、こんな
ふうにして「Blender」も利用できるんだ、と言うことも記しておきたいとの思い
からです。



通りすがり

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2019/8/24(Sat) 21:11:33|NO.88189

ただし、モーションをつけた「Blender」ファイルだと、エクスポートした「fbx」ファイルは、
何故か、UV参照画像が複数枚あった場合、モーションは通っても、画像が一枚しか参照されず、
「HSP」では、頭だけになったり、胴体だけになってしまう。
 これを回避するため、参照画像を一枚にまとめたうえで(元が多数枚だと難しいが)、
「Blender」でUV設定すれば、エクスポートした「fbx」ファイルは、「GPB converter」での変換
に成功し、モーションとともに「HSP」できちんと表示される。

これなんだが モデルの1パーツしか表示されないのは、モデルの親子関係の問題では?



アキアキノヒロロ

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2019/8/25(Sun) 01:20:41|NO.88191

 通りすがりさん、ありがとうございます。以前も色々とお世話になりました。

  「これなんだが モデルの1パーツしか表示されないのは、モデルの親子関係の問題では?」

 以前にもまして、実に的を射たご指摘でした。
 もう一度、この「blend」ファイルをよくよく調べ、オブジェクトをいくつかの違ったまとめ方で
やってみました。オブジェクトの「親子関係」という意味がよくつかめませんが、UV参照画像の
枚数に関わらず、モデルのすべてのオブジェクトを一つに統合すれば、モデル全体がきちんと表示
され、モーションもしっかり再生されました。
 モデルの元々の分かれたオブジェクト一つごとにUV設定すればよいものと思い込んでいました。
もう一歩進めて、UV設定後、参照画像ごとにそれに対応した複数のオブジェクトをそれぞれ一つの
オブジェクトに統合しておけばよいと思っていました。
 しかし、これだと結局、それぞれ一つに統合しようと、そしてもちろんそのままバラバラであろうと、
一つのオブジェクトしか表示できませんでした。UV設定したあとに、参照画像ごととか考えずに、
モデルのすべてのオブジェクトを一つに統合すればよかったのですね。モデルは一つのオブジェクト
なんだ、ということですね。

 今までの悩ましい問題が、きれいに氷解した感じです。

 「sample」内の「high_school_girl.fbx」「high_school_girlSD.fbx」ともにこの方法で成功です。
 ただ、残念なことに、「sample」内「pronama3d」の「.fbx」は、「Blender」に読み込んでみると、
すでに一つのオブジェクトに統合されており、参照画像ごとにUV設定することが出来ません。参照
画像ごとのオブジェクトに仕分ける方法がわかれば、「high_school_girl.fbx」同様にうまくいくと
思うのですが。


 「要望・提案」としながら、自分の無知を思い知らされた次第で、申し訳ありませんでした。

 通りすがりさんには、重ね重ね、感謝です。



アキアキノヒロロ

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2019/8/25(Sun) 11:02:19|NO.88194

 度々の追記、お許し下さい。

 「pronama3d」の「.fbx」ファイルは、「Blender」に読み込めても、UV設定が困難で、
編集改変等ができません。これは、一つのオブジェクトに統合した状態で、「fbx」ファイル
が作られているからです。UV参照画像が一枚なら、その一つのオブジェクトを展開すれば
いいのですが、複数枚の場合は、それらの画像それぞれに対応するオブジェクトごとに一つの
オブジェクトにまとめるところでとどめ、この時点で「Blender」ファイルを作り、そこから
出力して「fbx」ファイルを作れば、「Blender」に読込み時、UV設定再現が可能となるはず
です。ただし、この逆に、すなわち「HSP」で利用可能な「fbx」ファイルにするには、UV
参照画像の枚数にかかわらず、すべてのオブジェクトを一つに統合し、一つのモデルである
ことにしなければならないのです。

 「Blender」読込み時と出力時とで、「fbx」のオブジェクトの状態をこのように変えることで、
「HSP」との間で、うまく行き来できるようです。後々のためにもこの二つの状態の「Blender」
ファイルおよび「fbx」ファイルをそれぞれ別名保存しておくべきでしょう。

 これは、私個人の覚え書き的なものですが、この項のスレとしては、ここで一旦終了と致します。
ありがとうございました。



おにたま(管理人)

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2019/8/26(Mon) 21:04:14|NO.88211

gpb形式についてのご指摘ありがとうございます。
資料が少ない中、色々と試行錯誤を続けられている姿勢は素晴らしいと思います。
3Dのデータについては、多岐に渡る要素があるため、なかなかすべてをフォローできない中、分かり難い詰まるポイントを教えて頂き感謝しています。
FBXは非常に柔軟なファイル形式であるため、各ツールごとに出力される内容に差異があり、それがより難解なものにしていると思います。
FBXはあくまでもツール上で管理されている要素(頂点の座標や、UV、テクスチャ画像ファイル名など)を出力するもので、その情報を3Dモデルとして構築する方法はツールごとに異なっています。
BlenderやMayaなどのツール上で複数のUVやマテリアルが反映されていたとしても、そのままHGIMG4に渡らなかったり、反映されない情報があったりします。
ですから、HGIMG4ではFBXファイルをサポートしていますが、それは出力したツールの機能すべてをサポートしているわけではありません。
「.tga」は珠音ちゃんで使われているテクスチャ画像の形式ですが、FBXにはファイル名のみが記録されており、実際に表示する側が「.tga」のファイルを表示しようとします。
HGIMG4では、「.tga」でも「.png」でも対応していますが、「.material」ファイル内で指定する必要があります。
(逆に言えば、「.material」で指定されるファイルを書き換えれば、「.tga」でも「.png」であっても正しく表示されます。)
UVが参照する画像枚数についてですが、Blender上の画像とオブジェクトの関係がどのようになっているのか、ちょっとわからないのですが、プロ生ちゃんや、珠音ちゃんがそうであるように複数の画像を使用したモデルであっても、アニメーションは適用されます。
ただし、1つのオブジェクトに対して複数の画像(テクスチャ)を適用することはできません。つまり、2枚以上のテクスチャを重ねて張り付けたり、2つ以上のUVを持つことはツール上では可能ですが、gpbに変換する段階でデータが削られてしまいます。
Blender上ですべてのオブジェクトを一つに統合するという状態がちょっとわからないですが、アキアキノヒロロさんが作成した実際のBlenderデータや、構造の状態なども含めて、サンプルデータを公開すると、今後同様にBlenderを使用する人にとって有用なものになるのではないかと思います。色々な情報ありがとうございました。



アキアキノヒロロ

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2019/8/27(Tue) 09:47:07|NO.88218

 おにたまさん、ご返答(?)ありがとうございます。まさかまさか、おにたまさんからこのようなことを
おっしゃって頂けるとは、思ってもいませんでした。コンテストを初め、お仕事でお忙しいなか、心より
お礼申し上げます。

 私自身、この時点で、もう一度内容を整理しなければいけないと考えていました。
 作成したファイル等、資料も何十種類(小さなものも含めると、100 以上)になっていて、今のうちに
しっかり整理保存しておかないと、また以前同様、訳の分らないことになってしまいそうだからです。
 今だけならば、自分だけ分かって承知していれば、済むことですが、時間がたてば、もうダメそうで、
他の人に説明など、考えられません。特に思うのは、

    「Blender」の操作はとても独特で、多くの人がそのクセに悩まされます。

これです。その独特な操作に神経を使ってしまい、肝心の検証目的すら、忘れてしまうことさえありました。
「Blender」の操作も含めての記録を残しておこうと思います。
 あれやこれやで、整理にも記録作業にも時間がかかりそうです。しかし、必ずまとめておかなければ、
すべて無駄になってしまいそうなので、また、この場所をお借りして、公表できるようにします。
 ホームページ等、持てるといいんでしょうが、そこまでの気力のない、65才の老体です。
 ご寛容のぼど、お許しを願います。(忘れ去られたころの公開? かもです)



アキアキノヒロロ

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2019/8/28(Wed) 09:08:12|NO.88229

 整理はまだ進んでいませんが、このスレを初めから読み返し、今までの検証のために作ったファイルを
見直していて、間違いのあることに気付きました。とりあえず、報告いたします。

 おにたまさんのご指摘に

  「複数の画像を使用したモデルであっても、アニメーションは適用されます。」

とあります。自分は

 「Blender」から「fbx」エクスポートする場合、
  モーションをつけていない「Blender」ファイルならば、「Blender」から「fbx」エクスポート
 したそのままで「GPB converter」で変換成功し、「HSP」できちんと表示される。UV参照画像が
 複数枚あってもほぼ大丈夫の様子。

と書き、また、モーションのあるなしで条件付けしていました。
 これは間違いでした。おにたまさんのご指摘通り、

  画像の枚数にかかわらず、モーションそのものは「HSP」で再現されます。

これはほぼ確実なことと言っていいと思います。
 問題は、

  モデルの姿形の再現ができるかどうか。

このことに尽きます。そして、この成否は、

  モーションのあるなしにかかわらず、UV展開設定したパーツを一つにまとめて出力しているかどうか。

にかかっています。パーツ分けしていないものは、当然問題なしですが、複数の場合、それらパーツ
を一つにまとめた状態でなければ、出力される「fbx」は、「HSP」での姿形の再現はできないのです。


 今の時点での結論としては、次のようになります。

 モーションの有無、画像の枚数にかかわらず、UV展開設定したパーツを一つにまとめて出力すれば、
「HSP」での再現に成功する。


注1)[Blender]ではパーツという概念はなく、パーツであってもオブジェクトとしており、パーツを
 一つにまとめるとは、複数のオブジェクトを一つのオブジェクトに統合する、という。

注2)上記のように一つのオブジェクトに統合したものの場合、
  [Blender]ファイルで開いた場合、[Blender]内での再現のみはできても、パーツごとのUV展開設定
 に戻せないため、モデルの再改変が難しい。
  また、出力していた「fbx」を[Blender]にインポートするかたちで開いた場合、UV展開設定を再現
 できないため、なおさらモデルの再改変が難しい。

注3)注2を回避するため
  オブジェクトの統合/非統合二つの状態の[Blender]ファイルを別名保存しておき、「Blender」読込み時
 と出力時とで、使い分けし、かつそれぞれの「fbx」を作成しておく。


 以上、報告いたします。



アキアキノヒロロ

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2019/8/28(Wed) 16:18:08|NO.88233

 気になって落ち着かないので、オブジェクトの状態やモーションの有無による
「HSP」での再現の違いを見比べる、プログラムを作りました。
 とりあえずの参考にして下さい。(前にも似たようなものを載せましたが)


ダウンロード先
https://drive.google.com/file/d/15O-S-YBLu0Ri_UyppRH_J-JGwMk9j6g-/view
ファイル名
[Blender]=[GPB converter]_test.zip

 スクリプト内に簡単な説明と参考先を付記しています。




#include "hgimg4.as" title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setcolor GPOBJ_LIGHT, 1,1,1 ; ライトカラーを設定 setdir GPOBJ_LIGHT, 0.5,0.5,0.5 ; アンビエントカラーを設定 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ; 複数オブジェクト非統合/モーション無モデル model(0)="res/high_school_girl_barabara_no_motion/high_school_girl_barabara_no_motion" ; 複数オブジェクト統合/モーション無モデル model(1)="res/high_school_girl_tougou_no_motion/high_school_girl_tougou_no_motion" ; 複数オブジェクト統合/モーション無モデル(画像差替えモデル) model(2)="res/high_school_girl_x_tougou_no_motion/high_school_girl_x_tougou_no_motion" ; 複数オブジェクト非統合/モーション有モデル model(3)="res/high_school_girl_barabara_yes_motion/high_school_girl_barabara_yes_motion" ; 複数オブジェクト統合/モーション有モデル model(4)="res/high_school_girl_tougou_yes_motion/high_school_girl_tougou_yes_motion" ; 複数オブジェクト統合/モーション有モデル(画像差替えモデル) model(5)="res/high_school_girl_x_tougou_yes_motion/high_school_girl_x_tougou_yes_motion" ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ repeat 6 gpload id_model(cnt), model(cnt) setscale id_model(cnt), 0.05,0.05,0.05 setpos id_model(cnt), -15+6*cnt, 0, 0 gpact id_model(cnt) loop setpos GPOBJ_CAMERA, 0,10,35 ; カメラ位置を設定 ;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ repeat stick key,15 if key&128 : end redraw 0 ; 描画開始 ; タッチでカメラ位置を動かす if dragmd { ; ドラッグ中 getkey a,1 if a=1 { dx=0.05*(mousex-dragx)+cx dy=0.05*(mousey-dragy)+cy setpos GPOBJ_CAMERA, dx,dy,cz } else { dragmd=0 } } else { ; ドラッグなし getkey a,1 if a { dragx=mousex:dragy=mousey getpos GPOBJ_CAMERA, cx,cy,cz dragmd=1 } } gplookat GPOBJ_CAMERA, 0,10,0 ; カメラから指定した座標を見る gpdraw ; シーンの描画 color 255,255,255 pos 8, 50 : mes "HGIMG4 sample" pos 8, 120 mes "Object =" mes " more than one / one / one / more than one / one / one" redraw 1 ; 描画終了 await 1000/60 ; 待ち時間 loop

 ここには、スクリプトのみ載せました。ダウンロード先からダウンロードして、実行を。



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