どうにか、「Blender」からも、「GPB converter」が使えるようになりました。
色々と、お騒がせしてしまったようですが、ただ、ちょっと工夫がいるみたいです。
1)「fbx」ファイルを「Blender」へインポートする場合、
一度「FBX converter」を通して、Binaryタイプに直してからでないと、インポートがうまく
行かないものがある。
2)逆に、「Blender」から「fbx」エクスポートする場合、
モーションをつけていない「Blender」ファイルならば、「Blender」から「fbx」エクスポート
したそのままで「GPB converter」で変換成功し、「HSP」できちんと表示される。UV参照画像が
複数枚あってもほぼ大丈夫の様子。
ただし、モーションをつけた「Blender」ファイルだと、エクスポートした「fbx」ファイルは、
何故か、UV参照画像が複数枚あった場合、モーションは通っても、画像が一枚しか参照されず、
「HSP」では、頭だけになったり、胴体だけになってしまう。
これを回避するため、参照画像を一枚にまとめたうえで(元が多数枚だと難しいが)、
「Blender」でUV設定すれば、エクスポートした「fbx」ファイルは、「GPB converter」での変換
に成功し、モーションとともに「HSP」できちんと表示される。
何故、こうなるのか分らないが、思うに、「Blender」からエクスポートされる「fbx」ファイルは、
どうも300KBをこえると、正確にすべてのデータを取り込めていないような気がする。モーション付き
だと、エクスポートで300KBをこえることが多くなり、無理に押さえ込もうとして、UV設定の一部しか
取り込めないままの状態で「fbx」ファイルを作成してしまうのだろうか。参照画像を一枚にすること
で、300KBをこえることなく、まともな「fbx」ファイルがエクスポートされ、「GPB converter」を
通して、「HSP」で完全表示される。原因を突き止める力量のない自分は、そんな風に適当なことを
考えています。
下記のファイルは、「hsp351p」の「sample/hgimg4/fbx」内の「high_school_girlSD.fbx」を
「Blender」で加工したものです。
一度「FBX converter」を通して「Blender」にインポート。「head_SD.tga」と「body_SD.tga」を
「png」に変換して縦半分に縮小後、つなげて一枚の画像にし、「Blender」でUV設定。アーマチュア
を作り直して、あらたにアニメーションを編集。「fbx」エクスポート後、「GPB converter」で変換。
「material」ファイルの「path」を手直しし、「HSP」でプログラムに取り込み。
手順は、以上の通り。
下記ファイルの「tamane_sd+armature++.hsp」を実行してみて下さい。
ダウンロード先
https://drive.google.com/open?id=1kzBPU-98vykZAdlJ4DY2yMbOyM0nFHv6
ファイル名
tamane_sd+armature++.zip