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2011
1011
GrapeColorHSPコンテストの作品22解決


GrapeColor

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2011/10/11(Tue) 19:49:22|NO.42288

Blacksmithについて
HSPで本当にあんなソフトが作れるんですか!?



この記事に返信する


who

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2011/10/11(Tue) 20:07:47|NO.42289

そんなことよりBlacksmithやったらバグった。
デスクトップのアイコンがすべて変なのになって順番がおかしくなったりした。
責任だれが取ってくれんだよ…
未完成品アップすんなよ…



GrapeColor

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2011/10/11(Tue) 20:12:42|NO.42292

僕もデスクトップが4つ表示されたまま戻らなくなりました
動作がとても不安定ですね...



GrapeColor

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2011/10/13(Thu) 23:28:12|NO.42358

HSPTV!部門と一般部門の二つに大胆に分けられていますが、一般部門をゲーム部門と分けて欲しいです。
ゲームとソフトでは価値観が違いますし、判断する基準も違うと思うので・・・。



GrapeColor

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2011/10/13(Thu) 23:34:30|NO.42360

>一般部門をゲーム部門と分けて欲しいです。
訂正:一般部門をゲーム部門とソフトウェア部門に分けて欲しいです。



KA

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2011/10/13(Thu) 23:39:53|NO.42361

そうなると今度は「ゲームのカテゴリを・・・・」。
最終的にはベクター見たいになちゃうのかな。



Ve

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2011/10/13(Thu) 23:44:29|NO.42362

前から言われている事ではあるけどね…。

ジャンル別があっても良いのではないかと…

でも、賞を出す方にも事情がある気もする。



GrapeColor

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2011/10/17(Mon) 00:09:32|NO.42457

毎年ゲームばかりが入賞してますね
審査員にとってソフトウェアは評価されないものなのですか?



GENKI

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2011/10/17(Mon) 00:52:31|NO.42461

> 審査員にとってソフトウェアは評価されないものなのですか?

ちゃんと評価されていますよ。去年だってちゃんとツール系も受賞しています。
http://hsp.tv/contest2010/cntst_fresult.html

ツール系が少ないのはこんな理由が原因だと思います。
・ツール系はゲームに比べ圧倒的に応募数が少ない。
・ゲームは誰でも遊べるが、ツールは用途が分かってる人じゃないと使えない・理解できない。

審査員の人も専門外のツールを評価するのは大変だと思います。



1年ぐらい前にも同じやりとりやってた気がするな…。



たきさい

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2011/10/17(Mon) 11:29:04|NO.42475

ゲームがほとんどなのは他の用途には言語が適していないからですか
ゲームは無料で多数公開されていますのでお気軽に利用できる
ツールは欲しい機能がたくさんありますが探しても見つからない。



トホホッティー

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2011/10/17(Mon) 17:25:51|NO.42478

2005年の最優秀はモジュールですがツールですね。

http://www.onionsoft.net/hsp/contest2005/result.html#233



?

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2011/10/17(Mon) 17:30:42|NO.42479

これはひどい


ゲームというのは3Dとかエフェクトかけたりと見た目も派手で力をいれてるのがわかりやすい
それにプログラミングには数学や物理なども関わってくる
しかもプログラミング技術だけじゃなくCGやサウンド、3DCGだって必要になる
それをゲームだからと言うのは愚の骨頂である

追伸
ソフトウェアの意味を調べといてください



GrapeColor

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2011/10/17(Mon) 17:52:13|NO.42480

ゲームも力を入れている作品であれば当然評価されるべきです。
しかしながら、?さんはソフトウェアを全否定してませんか?
ソフトウェアは派手なものは余りありませんし、BGMなども必要ありません。
つまりプログラミング技術だけで戦わなくてはならないものだと思います。
なのにいくら技術が高くても、同じく技術が高いのゲームのほうが優先して入賞するのは、
ゲームはソフトウェアよりも多方面の技術力を要するからです。
ですからゲームとソフトウェアの価値観は全く違うためゲーム部門とソフトウェア部門を
分けるべきではないでしょうか?
(おかしな文章で申し訳ありません)



トホホッティー

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2011/10/17(Mon) 17:54:34|NO.42481

ゲームもソフトウェアなんだが。



GrapeColor

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2011/10/17(Mon) 18:01:00|NO.42482

そこ突っ込むところですか;;



トホホッティー

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2011/10/17(Mon) 18:04:04|NO.42483

普通にソフトウェア→ツールと言い換えてはどうでしょうか?

ゲーム部門とツール部門は今後必要かもですね。



GrapeColor

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2011/10/17(Mon) 18:09:17|NO.42484

私も必要だと思うます
ソフトウェアだと確かにどっちか分かりにくかったですね
申し訳ありません



skyblue

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2011/10/17(Mon) 19:00:50|NO.42488

>ゲーム部門とツール部門は今後必要かもですね
どうせなら、それ以外の場合のその他部門的なのも必要だと思います



れみはる

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2011/10/17(Mon) 20:02:32|NO.42489

そりゃあ、ゲーム系とツール系に分け(ら)れるなら分けるのがベストだと思いますが、
別に無理に分ける必要はないと思います。いろいろゴチャゴチャしそうですし。


…って、毎年言ってませんっけ?



-余談-
>ソフトウェアだと確かにどっちか分かりにくかったですね
わかりにくい以前の問題だと(笑



晩御飯

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2011/10/17(Mon) 21:57:31|NO.42491

じゃあハードウェアとソフトウェアで分けましょう



GENKI

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2011/10/17(Mon) 22:05:52|NO.42492

掲示板の過去ログを「ツール部門」で検索すると、昔から何度か話題に上がっているのが分かる。
そして私の意見の変わりっぷりもよく分かる。w


> >ゲーム部門とツール部門は今後必要かもですね
> どうせなら、それ以外の場合のその他部門的なのも必要だと思います

実際にゲームやツールに分類できないソフトもでてますね。
去年なら「Agent166 自主制作PV」、2005年の最優秀はd3module(モジュール)とか。

ツールやその他で部門を作っても数が少なくなるのは目に見えています。
あまりに競争率低いとそれはそれでゲーム部門との差で問題がありますし、それ以前に活気が不足するのが問題です。
現状では必要なしの判断は妥当でしょう。



それでもツール部門が欲しければもっとツールを投稿すればいい。



GrapeColor

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2011/10/17(Mon) 22:24:42|NO.42494

私はツール2つ投稿しました。
(ゲーム作る才能ZEROなので・・・)



あり

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2011/10/18(Tue) 10:52:50|NO.42497

個人的見解ですが
コンテストで最優秀賞を受賞する作品にほぼ共通しているのが
【HSPの可能性を感じさせる作品】と【完成度を突き詰めた作品】
であるという事だと思います。

代表例として2005年の『d3module』はHSPの標準命令のみで作られた
という驚きでHSPの持つ可能性を大きく広げつつ誰にでも使い易い
様に極力シンプルに練りこまれた命令体系を実現しています。
さらにはモジュールの実力を十二分に体験できるデモの完成度が
素晴らしくこのデモの存在が最優秀賞に選ばれた最大の要因だったと
審査員の方も言っています。

もう一つの代表例として2007年の『AnotherBound』は当時から数年前
の商業レベルで通用するような3DSTGをHSPで製作したという非常に大きな
インパクトがありました。
また、その隙のない完成度の高さは当然として当時3D作品製作の主流に
なりつつあったEasy3dではなくHGIMG3のパフォーマンスを最大まで
引き出して作られたという事も審査員には大きく評価されたのでは
ないかと思います。

この2作品は言わば革命レベルの一品なのでここまで突き詰めた作品を
作る事が必須とは言いませんが、両者に共通するのは製作技術以外にも
【細かい部分も手を抜かずに使う人の事まで考えて丁寧に作っている】
事だと思います。
これはゲームなら操作性であったりゲームバランス等のプレイの
快適さに繋がる要素ですしツールならどれだけ目的を分かり易く
シンプルに実現できるかという事などに繋がります。

ゲーム、ツール共に言えますが一つの驚きを提供する事はそれほど
難しい事ではないと思います。
それは作品規模の大きさや映像の派手さ、機能の独自性等であり
以前のコンテストならその一点だけで最優秀賞になる事も可能でした。
ですが参加者の平均レベルが上がってくるにつれ一つ優れているだけ
では入賞どまりが限界で最優秀賞に押される作品はそこからさらに
一歩二歩進んだ評価点が求められるようになってきています。

よくゲームが入賞しやすいという話題が出ていますが
ゲームの明確なメリットは完成度の判断がしやすい事位だと思います。
逆にツールのメリットは独自性が分かり易い事でしょうか。
実際毎年独自性のあるツール系作品が出品されそれなりの評価を
受けていますが、それらの多くは主に単機能で製作者以外には
少々操作が複雑であったり説明書が不親切なものが多いように感じます。
(逆に操作が容易でも機能に独自性が薄いものというパターンも有)

あくまで個人の考えですが、ツール系作品で最優秀賞を狙いたいのなら
上で挙げた点を突き詰めていく事が一つのやり方ではないかと思います。

偉そうな上に分かり難い長文になってしまいましたが
ツール系作品が最優秀賞に選ばれる可能性が少ないという事は
ない筈ですので過剰に悲観的になる事はせず、自分のやりたい事を
極めていって欲しいと思いますね。


※余談
あまり活用されている人はいませんが
HSPに連動さえしていれば別の開発言語を使う事も許可されて
いるので(『寄せられた質問と回答』を参照)使い方次第では
ツール系作品にとって大きな助力になるかもしれませんね。

※※蛇足
私は開発用PCが壊れたので色々な意味で(主に時間的に)
今年のコンテスト参加は難しそうです・・・みんな頑張って(涙)



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