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2011
0914
zoae3dでのポリゴン数とキャラの関節3未解決


zoa

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2011/9/14(Wed) 23:11:38|NO.41363

こんばんわ
e3dで3Dゲームを作ろうと思うのですが
なるべくどんな人にも遊んでもらいたいのです。
もちろんやれる人は限られてくるとは思うのですが...
そこで質問なんですが、

たとえば5000ポリゴンのマップがあったとして
そのマップの一部の100ポリゴンだけが実際の画面に表示されるのと
100ポリゴンぐらいなのが画面に描画されるのとでは
断然マップのほうが処理が重たかったりしますか?

ほかにこれは関係ないのですが、どうモデリングすればば関節の曲りがきれいになりますか?



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check

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2011/9/14(Wed) 23:18:36|NO.41364

何を言いたいのかよく分からないが、質問者の意図を汲み取った俺の回答は、

マップの一部の100ポリゴンと、それ以外の100ポリゴンの
描画時間を一概に比べることはできない。
どんなテクスチャが貼られているのか、ポリゴン1つ1つの大きさ、
使っているシェーダーなど描画時間を決める要素は他にいくらでもあるからだ。

あと、関係ないと思うのなら、モデリングの話は他所でやりなさい。



晩御飯

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2011/9/15(Thu) 01:09:40|NO.41365

画面外のポリゴンは描画されないので考えなくてよかったはず(クリッピングだっけ?)



おちゃっこ

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2011/9/15(Thu) 04:16:56|NO.41366

同じ大きさのポリゴンで比べた場合
多くの中の100ポリを表示するほうが
100ポリモデルを表示するより重いです。

ですがその重さの程度は
マップのパーツ分けの仕方にかなり依存します。

Easy3Dはパーツ全体を囲うような球(表示はされません)が
視野内に入っているかをテストしてから描画する仕組みになっています。
球が視野内にあるパーツのみが描画されます。

ですのでこのパーツわけを適切に行うことで
処理の重さも軽減することが出来ます。

ただ陥りやすい罠としては
パーツをたくさーーん作ればいいというものでは無いという事です。
パーツが増えるとそれはそれでまた違うオーバーヘッドの原因になります。

マップデータでしたら
パーツ分けは1000ポリゴンとか2000ポリゴン単位で行うのが
妥当なところだと思います。

この際のパーツの形状は細長かったり一箇所にまとまっていなかったりすると
逆効果です。
真上からマップを見たときにパーツが正方形になるように
区画分けをするといいと思います。


関節の曲がりに関しては
言葉ではいこれといえるほど簡単ではありません。
ですが曲がる部分にポリゴンを多くしたほうがきれいなことは間違いないです。
あとはボーンの影響度の設定の仕方が非常に大きく関わってきます。



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