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2021
1107
アキアキノヒロロ再=GPPBIND_MESHのオプション指定の利用方法 その他5未解決


アキアキノヒロロ

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2021/11/7(Sun) 11:46:51|NO.94320

今回のプロコン応募作「ANIMAL_ISLAND」では、
HSP3.6最新版で強化された、HGIMG4による3D機能の応用アイデアを探るのが一つの大きな目的でした。

その中でも、
>gppbind命令にモデル形状のコリジョンを使用するオプションを追加
これはとても応用度の高いもののように思われます。
「HSPTV!掲示板/HSP3.6β5テストのお願い」のNO.92612で気付いたことですが、
また、「GPPBIND_MESHのオプション指定の利用方法」でも申しましたが。
モデルの進路(コース)作りや壁作り、そして凸凹地面の利用....。
まだ考えられることがありそうです。
上に上げた2点だけでも、可能性が大きく広がっています。
物理設定を利用する時、[gppbind] で床(地面)設定するために、[gpfloor] で生成する床ノードを使うのが一般です。
そうしなければ、物理設定したモデルが永遠に落ちて行ってしまう。これが当たり前で、疑いもしなかった。
しかし、平面ではなく、凸凹面の[gpbモデル] に[gppbind] でGPPBIND_MESHのオプション指定することで床(地面)設定出来るようになったのです。
平面でなくてもよいとなれば、ゴルフゲームで凸凹のコースを作って、ボールを打ってみたくなります。
カーレースも起伏に富んだオフロードが出来ます。コース設定も出来ます。
キャラの衝突接触判定での利用を想定して開発されたものでしょうが、それだけに留まらない応用がありそうです。

以前も、この機能の応用アイデアを募りましたが、反応がありませんでした。
コンテストが一段落した今、もう一度、
HSP3.6最新版で強化された、HGIMG4による3D機能の更なる応用アイデアを探ってほしいです。



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zrs90(5さい)

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2021/11/7(Sun) 17:01:06|NO.94321

...ネット歴約2ヶ月の私が、今回だけ、失礼させて頂きます。

反応がないとの事でしたが、『出来ない』というのが正解では?
HSP3β版動作報告の方々と、質問/回答が出来る方が同じなので
一般レベルの方が入る隙...がない事も要因かと。
(※私の様な、万年教えて君レベルの方ばかり、来られても困りますが。)

後は、こんな所かな?

HSPアシスタントの使いづらさ
ある意味、旧ビュアー(※収録されてますが)の方がマシ。
アシスタントのソース自体は、興味深いんですが...

hgimg4 + 3DCGを作るツールのある程度の習得
数学的な知識、キャラクター制作、3Dモデリングのセンスが必要。
(※私は、ここで諦めました。)

参考書籍が高額/取扱書店が無い
私の場合でも、最低4キロ行かないと無理。
この手の本は、当たりハズレが多いので
現物を見て買っています。...コロナ下で
今も、あまり行けないんですが。

これに、ゲーム的な要素を加えるとなれば...


ー追記ー

たら、ればの話になりますが、せめて今のバージョン位の物が
HSP3.4書籍版の前に出ていれば
Easy3d で制作していた方が、こっち側に来ていた
可能性があったと思います。...その事が残念です。



アキアキノヒロロ

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2021/11/7(Sun) 22:58:55|NO.94333

zrs90(5さい) さん、ご意見、有難うございます。
正直なところ、私も、一般レベルの、あるいはそれ以下の人間です。

ー追記ー に書いてらっしゃること、同感です。

私も、Easy3d で制作していたものの一人です。
さらに、長い間、HSPから離れていて、hgimg3 には全く手を出しておらず、戻ってきた段階で、hgimg4 に触れたものです。
なので、hgimg3 愛用者の方々が、hgimg4 へなかなか目を向けられないのが不思議に思えました。
私自身、プログラミングの基礎もまともに学んだこともない、旧世代(67才)の人間です。
数学だって、中学生レベルさえ怪しい、頭の回転の鈍くなってる、お爺さんです。
Blender にいじめられているようにさえ感じる程度の3Dの能力の低さです。
それでも、どうにかなってきているのに、遥かに自分より優れた方々が大勢おられるのに、hgimg4 に向かってこられないのが、残念です。



アキアキノヒロロ

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2022/3/24(Thu) 06:44:07|NO.95831

随分と前の、それも元をたどれば過去ログに行ってしまった、一年も前の自分のスレ、
かつ全く反応がなかったスレに追加するのは、気が引けるのですが......。

[gppbind id, 0, , GPPBIND_MESH] 命令で、[id] に指定する3Dノード(GPBモデル)は、
その中に複数のオブジェクトが存在する場合、この [gppbind] の働きが有効なのは、
一番最初(先頭)に登録したオブジェクト一つのみであり、他のオブジェクトには無効です。
3Dノード全体に働きを広げるためには、全部のオブジェクトを一つにまとめないとダメです。
なぜこうなのかは、分かりませんが、逆にこれを利用して、何か出来ないものか考えてみています。

あまりいいアイデアではありませんが、森や林の木に使えそう。
森や林の中を鳥が飛んだり、動物が移動する時の様子を思い浮かべているのです。
太い幹や枝にはぶつかっても、枝先や葉っぱは素通りするように表現できるはずだと。
枝先や葉っぱの部分は、モデルの中の二番目以降の登録オブジェクトにして、
[gppbind id, 0, , GPPBIND_MESH] すれば、いいのです。

あとどんなことに使えるかな。
こんなふうに、制限があって、制約のように感じられることでも、
逆にそれを上手く利用することで、かえって有効にもなることがあるはずです。



アキアキノヒロロ

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2022/3/26(Sat) 18:00:28|NO.95848

森や林の木に使えそうなと言っていた、アイデアの動画です。

https://twitter.com/akiakinohiroro/status/1507642615902400512



アキアキノヒロロ

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2022/3/26(Sat) 23:25:28|NO.95850

動画用のプログラムをしていて気付いたことです。

[gpclone] 命令では、モデル中、複数のオブジェクトが存在する場合、
先頭登録のオブジェクトのみの複製になるようです。

と言うことは、[gpclone] 命令で対象になるものは、
[gppbind id, 0, , GPPBIND_MESH] 命令での [GPPBIND_MESH] の対象になるものと同じ、
と言うことであり、
全体を一つの登録オブジェクトにまとめれば、全体がその対象になり、
複数オブジェクトなら、先頭登録オブジェクトがその対象になる、
と言うことのようです。



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