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2011
0921
(1/2)!hspdxfixを使ったSTGの処理落ちについて5未解決


(1/2)!

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2011/9/21(Wed) 21:05:49|NO.41575

hspdxfixを使ってSTGを作っているのですが、どうしても1回目の敵弾の生成などで処理落ちが発生してしまいます。何故でしょうか?



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ザーメン

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2011/9/21(Wed) 21:23:01|NO.41577

hspdxfixはdirectX7か6を使ってるからだと思います。
8や9のほうがパフォーマンスは30%ぐらい高いはず。



てれてれ

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2011/9/21(Wed) 21:31:25|NO.41578

DirectXのバージョン云々より動作環境による問題な気がするのですが・・・



(1/2)!

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2011/9/21(Wed) 21:33:02|NO.41579

DirectXのバージョンは「DirectX 11」でした



ザーメン

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2011/9/21(Wed) 22:16:35|NO.41580

あなたのDirectXのバージョンが11だろうとdxfixは11で作られてるわけではないはずです。
これ以上情報がないと何もわからない



あり

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2011/9/22(Thu) 10:17:23|NO.41597

Windows Vista以降のOSではDirectDraw(DirectX7)のパフォーマンスが
著しく低下する事のある環境があるそうですし、グラフィックカードによっては
hspdxが正しく機能しない事もあります。
その他にもメモリ量やバッファを作成する場所、他ソフトとの競合等でも結果が変わってくる
場合もあるので全く同じ環境を持っていない限り確実に状況が改善できるという
保障がありません。

>1回目の敵弾の生成などで処理落ちが発生してしまいます。
という事なのでテクスチャやスプライトの登録にラグがあると思われるので
ゲーム開始前にあらかじめ敵弾を一発だけ(もしくは必要分)生成しておくとかを試してみては?



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