HGIMG3.2+XPを使って開発しています。
最近思うのは、人(おにたまさん)が設計してくれた限られた仕様のなかで
工夫しながらプログラムを考えるのは面白い、ということです。
つまずくこともあるのですが、だいたいはなんとか乗り越えられるように
できていますし、何かやりたいことを思いつくと、多くの場合すでに
先回りしてそれに関する命令を用意してくれている気がします。
以下思いつくままに箇条書き。
<感謝>
・strf関数は便利でうれしかったです。
普段は他に方法があるのに手法が増える(命令・関数)のは、
あまり好きではないと思ってるクセに、やっぱり便利でした。
・「オブジェクト汎用ユーザー情報」は便利で助かりました。
・重さの検証が面倒で使用が先延ばしになっていますが、
新しいエフェクト機能を使うのが楽しみです。滝や噴水やマグマが
作れないか思案中です。
・texopt があるなんて優しすぎる。
・これも重さの検証が面倒で使用が先延ばしになっていますが、
拡張コリジョンと重力とwalkがうれしくて使うのが楽しみ。
ただ、任意に詳細な地面を作りたい場合、結局当たり判定に
モデリングした地面と不可視メッシュの二重構造にする必要があるのかな。
また、例えば動くNPC同士が押しのけてすれ違うのは自作しないと難しいのかどうか、
挑戦しがいがあります。
上記とも関連して「画像マップによる地形データの生成」は面白い機能だと思いました。
2Dのマップエディタ感覚でも使えるように拡張されると更に実用的な気がしました。
現状、各マスの中心が原点なのでテクスチャがひし形になるのが
あたりまえなんだけどゲームのマップとして違和感があったり。
ただこれは指定できるチップパターンが増えれば中継ぎパターンを置けて解決?
<メモ>
・fontの書き方に注意が必要(かんたん入力機能ともすり合わせ)
・昔よりヘルプが親切になっている気がします。
パラメータの省略について言及してたり。
・txtmesは奥が深そう。
・HGIMG3.2使用中のgselの第二パラメータ使用は危険?
・時にヘルプや.txtなど非常に目立たないところで、
おにたまさんの設計思想(そんな難しいことが理解できるわけじゃないけど)
とかまだ特に公開はしてないけど増築拡張したいと考えてる部分などが
垣間見られる気がします。(予備パラメータとか。)
β版を使用しているときなど不確かでもよいので、
もっとおにたまさんの「いまこんなふうに考えてるよ」という声を
ききたい気がするときがあります。