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2025
1223
iemon2Dでの当たり判定のすり抜け防止判定処理3解決


iemon

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2025/12/23(Tue) 12:08:53|NO.104548

このトピックは既にあるはずなのですが、検索しても出てきませんでした
(Google検索に放りだされてgoogle先生の無関係な検索結果に飲まれる)。

2Dの当たり判定(衝突判定)処理で、矩形同士がお互い動いている場合、すり抜けしないような処理を探しています。

「Swept AABB」というのがあり、
https://gamedev.net/tutorials/programming/general-and-gameplay-programming/swept-aabb-collision-detection-and-response-r3084/
これはそのままだと動いている矩形と静止矩形の判定です。
AIによると、vx,vyなど移動スピードの変数を引いて相対化したらSweptAABBでも判定できると答えました。

Swept AABB以外に、もっと簡単な判定があったような気もするのですがご存知ですか。
昔、HSP系のwikiか講座でも扱っていたような気がするんですが見失いました。



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kinokawa

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2025/12/23(Tue) 13:23:56|NO.104549

すり抜けない2D衝突判定を書いてみよう
https://www.youtube.com/watch?v=FkD-intv7IE
HSP言語で作る余裕はないのですが
説明がわかりやすいので貼りました



iemon

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2025/12/23(Tue) 13:48:18|NO.104550

>>kinokawaさん
ありがとうございます こういうの完璧ですね!
しかし医療系てw 医療系恐るべし!
概要だけ見て、まだなんのプログラミング言語だこりゃ?って段階ですが
なんとかCやHSPに直してみます



iemon

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2025/12/23(Tue) 17:35:06|NO.104551

一旦解決済みにしておきます!

いろいろやってみたけど移植は難しかったです。
内容的にはSweptAABBと似ており、除算をなくした式という感じらしいです。



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