剛体と水面のシミュレーション(ID#264)
評価ポイント : 4
tuyu さんのコメントです
やむちゃさん、コメント大変ありがとうございました。
d--> distinct:離散
e--> elemente:要素
m--> method :法
です。建設部門の斜面落石の計算等に使います。
でもゲーム用のサブルーチンなら、
見た目が納得で、描写速度も速いので、大OKですね。
お騒がせしてすみませんでした〜。m(^^)m
以上
( 2008/11/15 14:43:37 )
やむちゃ(作者) さんのコメントです
>tuyuさん
(1) 計算方法の名称については詳しくは分かりません。すみません。
それで調べてみたのですが、DEM解析というのはパーティクルベースで計算することを指しているでしょうか??
だとしましたら本作品では、剛体は移動から衝突判定までのすべてを物体単位で計算しているので、パーティクルベースで計算しているわけではありません。
パーティクルベースで計算すれば、正確に衝突判定が出来たり、複雑な破壊を表現できたりしますけど、相当工夫しないと、ゲームで使えるくらいまで高速化するのは難しいので諦めました。
結果的に誤解を恐れずに言いますと、速度を出す代わりに厳密性は切り捨てて大雑把なシミュレーションを行ってます。
そして水面の方ですが、格子状に横に並べた質点同士をバネで上下方向に繋いだモデルで近似しています。バネ-質点系モデルです。
陸になってしまった部分や、それに隣接する部分については、そのつどバネを切ったり、仮のバネで繋いだりしてます。
(2) 言われてみるとなるほど、文字が小さすぎですね・・・。申し訳無いです。
低い解像度で作成していたので、その点まで配慮が及びませんでした。
けして心の大きさが字にも反映されてしまったわけではありません。
( 2008/11/14 22:58:40 )
やむちゃ(作者) さんのコメントです
貴重なご意見ありがとうございます!
褒めていただけるのはとても嬉しいです!
>GENKIさん
最終的にはプラグインとして公開したいと思っているのですが、剛体の方はまだ追加したい機能が沢山あるので、しばらく時間が
掛かりそうです。
水面の方はもうほとんど整理ができているので、説明書を書いたら公開します。
( 2008/11/14 22:54:44 )
tuyu さんが [プログラム技術] を評価しました
力作で作製時間も膨大だと思います。
ただ、以下の疑問も感じました。
1)理論根拠を示して頂けると更に安心なのですが?
・剛体はDEM解析法でしょうか?
・水面は差分法、FEM、粒子法などでしょうか?
2)フルスクリーンは未対応ですよね?
字が小さくて読み辛いので
私は解像度最小にして見ました。
以上
( 2008/11/12 14:26:50 )
GENKI さんが [プログラム技術,完成度] を評価しました
凄いですね。
プラグインとして公開する予定はないんですか?
( 2008/11/08 02:00:12 )
審査員X さんのコメントです
インターフェイスもスタイリッシュです
( 2008/11/06 01:09:12 )
審査員X さんが [プログラム技術] を評価しました
技術力が凄い!
( 2008/11/06 01:07:18 )