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2022
0127
す²当たり判定のについて詳しく教えてください6解決


す²

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2022/1/27(Thu) 00:22:59|NO.95196

いろいろなサイトを見てもよくわかりません。
(座標と座標に幅を足して判定を作ってるのはわかるがどういう処理をしてるかよくわからない)
教えてください。おねがいします



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GENKI

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2022/1/27(Thu) 00:58:15|NO.95197

このように計算すれば、2つの物体は確実に当たっていると見なすことができるハズだ。という事をプログラム上で表現しています。

この分野は図を描かないと説明が難しいんですよね。というわけで…
衝突判定のアルゴリズムについて探せば、実装例が他の言語というケースばかりですが図有りの解説サイトが見つかります。

衝突判定 2D編
https://qiita.com/Nekonecode/items/2d26902d5656fd3f1aa5
図形の形状によって判定方法を使い分けるのが一般的です。

円と円の衝突
https://www.nekonecode.com/math-lab/pages/collision2/circle-and-circle/
円と円が例としては一番わかりやすいですね。
こういうところの説明資料を使って、
この図の意味が分からない!とか
この数式の意味が分からない!とか
言ってもらえると説明しやすいです。


また、HSP3での衝突判定の実装例はこちらです。

衝突判定 HSP開発wiki
https://wiki.hsp.moe/%E8%A1%9D%E7%AA%81%E5%88%A4%E5%AE%9A.html

d2cモジュール
https://mclab.uunyan.com/dl/dl50.htm



zrs90(5さい)

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2022/1/27(Thu) 01:22:19|NO.95198

間違いなら申し訳ないですが
シューティングゲームでしょうか?
掲示板下の検索から『当たり判定』で
何個か引っかかりますが。

外部検索で シューティングゲーム hsp3 ソース
とかで検索、簡単なソースをダウンロード出来たり
hp に作り方の解説が入れてある場合もあります。

マジカルタマホーキ もソースがあるので
ダウンロードして、ソース見れば
良いのでは?



zrs90(5さい)

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2022/1/27(Thu) 02:55:03|NO.95199

書いてるうちに、GENKI さんが、先に詳細な解説を
投稿されていて、私の投稿は、場違いだったかも。

...まぁ良いか。サンプルフォルダのmoduleフォルダに
横シューのサンプル、defcfunc.hsp
new34フォルダのease_test3.hsp、obaqフォルダの衝突判定の
サンプル、spriteフォルダの横シューのサンプル等
2D物だけでも、相当な数の、当たり判定を使った
サンプルが入ってます。

サンプルには、コメントが入ったりしてますから
実行したり、いじって見たりすると良いと思います。
(※私も初めて見たサンプルが、いくつかあって驚いてます。)



す²

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2022/1/27(Thu) 18:21:09|NO.95208

>>95199
か動画でのシーュティングを作ってみよう敵なのを見ても
よくわかりませんでした。



zrs90(5さい)

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2022/1/27(Thu) 18:42:55|NO.95210

私の投稿は、ともかく
GENKI さんの投稿でも
ダメだったのでしょうか?

外部検索から 当たり判定解説
衝突判定解説 で検索してみて下さい。
(※ hsp とか hsp3 を上の検索ワードに付けても
良いですが、ヒット数が減ります。お好みでどうぞ。)

GENKI さんの投稿と同じ物が、出てきますが
中には、理解しやすい物があるかも。



す²

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2022/1/27(Thu) 19:28:03|NO.95212

提示された案をすべて試してみて、じっくりと試してみたいと思います。ありがとうございました



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