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2020
0208
CRCLhgimg3でアルファチャンネル付き画像を結合したい2解決


CRCL

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2020/2/8(Sat) 14:08:52|NO.89432

ここで質問するのは初めてなので、不作法がありましたらお許しを。

hgimg3の直接描画命令を使って2Dゲームを制作しているのですが、texload2で透過PNGから読み込んだテクスチャを透過のまま1つにまとめ、1枚の大きなテクスチャとして保持しておく方法はありませんでしょうか。
(標準描画で何度もpicloadしないためにbuffer上でまとめ、都度切り出すような使い方を考えています)

適当なscreenを用意して各画像をhgrotate⇒settexでは透過情報が失われてしまいました。

ユーザー側で画像を追加できる仕組みなので、最初から結合しておくという手も使えず……

むろん結合せず別々のまま使う事も出来なくはないのですが、ゲーム内でキャラチップ等の色を変えたりぼかしを掛けたりするので
テクスチャ数が処理の数だけ倍々で増え、とんでもない数になってしまいそうです。
(負荷軽減のため、描画の度に処理を掛けるのではなく、起動時に各処理後のグラフィックも作成しています)
例えば500キャラ*10色=5000枚……といった感じで。



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あらや

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2020/2/8(Sat) 16:59:56|NO.89433

hgimg3だけでは現状では無理ではないでしょうか。


あまりスマートではありませんが、
例えばArtlet2Dで画像を編集し、一時的にPNGファイルを作成、
そのファイルをtexload2で読み込み、ファイルが不要になったら削除
といった流れならば可能だと思います。



CRCL

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2020/2/9(Sun) 01:12:24|NO.89441

>>あらや 様

ご回答ありがとうございます。

やはり無理でしたか……。
なんとかして透過pngからgmode7用のアルファマップを作成する方向に切り替えることにします。

解決を付けさせて頂きました。



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