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2014
0601
3ルキー弾を避けるアルゴリズム10解決


3ルキー

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2014/6/1(Sun) 13:43:46|NO.62262

私はHSPで弾幕シューティングゲームを作っているのですが、オートプレイが弱過ぎるので、作り直そうと思っています。
今は弾が自機方向(誤差10度くらい)に飛んで来たら90度の方向に進み、飛んで来なければ敵の下の方に行く(アイテム回収もあるがここでは考えない)というような動きをさせています。
もっといい避け方を思いついた方は教えてください。
直接HSPには関係していませんが、教えていただけるとありがたいです。



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2014/6/1(Sun) 15:44:25|NO.62263

そのアルゴリズムの問題点を書いたほうが、回答がつきやすく成ると思いますよ。



3ルキー

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2014/6/1(Sun) 15:56:05|NO.62264

問題点
•弾を避け過ぎて敵倒してくれない
•横に真っ直ぐ弾が並んでいると間を通らず遠回りする
•遠くの速い弾より近くの弾を検索してしまうため、避けきれない
この位です。



ZAP

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2014/6/1(Sun) 18:15:05|NO.62268

これはなかなかに奥が深いテーマだと思います。

おおざっぱに考えてみると、
まずは通常のプレイでプレイヤーがどのように考えて動いているのかを
ある程度分析し、ロジックのパターンとして類型化する。

そしてどのような局面でどのようなロジックで動くか、というのをプログラムに落とし込んでいく、

こういった作業が必要になると思います。

単純なロジックではなかなか、人がプレイしているような動きは再現できないでしょう。
まずは自分がどのようなプレイをしているか、思考をトレースするところからすたーとしてみては。



3ルキー

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2014/6/1(Sun) 19:07:36|NO.62269

ZAPさんありがとうございます。
自分のプレイを参考に作ってみます。



3ルキー

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2014/6/4(Wed) 22:44:48|NO.62306

自分のプレイを元に作った所、
弾が自機方向に移動…左右どちらかに90度
弾が自機方向から90度ほどの方向に移動…弾の動く方向の180度逆
でそこそこ避けられました。
もっと良いアイデアを持っている方は教えてください。
上に挙げたアルゴリズムは勝手に使って頂いても結構、というよりむしろ使って頂ければ役立てたら歓迎です。



Tetr@pod

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2014/6/4(Wed) 23:38:37|NO.62307

数フレーム先までの分の弾道を予測(計算)しちゃって、
その弾の予測位置に自機が行かないようにするとか。



774

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2014/6/5(Thu) 01:54:43|NO.62309

台本を用意。オートプレイというよりデモですね。

口裏合わせ。敵の移動・攻撃時に予め情報貰ってそれを基に取捨選択。

真面目にやるなら、一定距離内で一定角度毎の判定区画を用意し
(等分された円グラフみたいなイメージです
区画上方に敵がいる・アイテムがある等で加点、弾があれば減点(近いほど配点を大きく
最終的に点数の多い区画へ動く…とかでしょうか。
処理の効率化が課題となりそうです。

作り手側としては非常に楽しい部分なのですが
遊び手側としてはあまり魅力を感じる部分では無さそうです。
気分転換程度に取り組まれるのが宜しいかと思います。



3ルキー

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2014/6/5(Thu) 17:00:54|NO.62314

意見ありがとうございます。
頑張って取り組みたいと思います。
因みに、オートプレイはデモ等に使う予定なので、774さんのでもいいかも知れません。



ZAP

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2014/6/7(Sat) 00:20:51|NO.62331

デモ用に毎回決まったシーンを流すのであれば、デモ用に自分のプレイを
リプレイデータとして記録し、それを再生するルーチンを組んでみるのも
面白いかもしれません。

プレイヤーのリプレイデータも記録できるようにできれば、夢が広がります。



テンクス

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2014/6/7(Sat) 01:05:13|NO.62332

プレイヤーのリプレイ保存&再生機能は結構前から作っていますが、バグが多いためまだ一般公開していません。
バグがなおったら公開しますね(*^^*)



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