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2024
1217
iemon64ビット版に本格的に移行して欲しいです!12解決


iemon

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2024/12/17(Tue) 08:41:55|NO.102721

64ビット版ソフトを作るHSPへ、本格的に移行を初めて欲しいです!
下位互換性も大事だとは思いますが、HSPで作ったソフトを将来まで動かすことを考えた時、
そろそろ64ビットメインにした方がいいかと思います!
32ビット版アプリを作っても、はたしていつまで動くだろうか…と最近気になるようになりました。
ホビープログラマ界ではまだまだ32ビットは現役ですが
(というよりAMD64の仕様がめんどくさいので32ビットの方が楽)、
マイクロソフトのサポートや、マイクロソフトのリファレンスがもう64ビット中心になってきました。

HSP2とか3はそのまま残しといて、HSP4とかにして64ビット中心にするのはどうでしょう。
とにかくHSPもまだまだ長くつづいてほしいです。



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へびぃ

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2025/9/16(Tue) 18:33:41|NO.104005

私も64ビットになって欲しいですねー。
32ビットだとメモリ制限とか、現況と合わなさすぎな部分があるので。

過去のプラグイン類が使えなくなっちゃうのはあるので、互換性を重視するHSPにとっては難しいのかもだけれど。
出遅れすぎって言っても怒られない時代まで行っちゃってると思うのです。



zakki

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2025/9/16(Tue) 22:12:49|NO.104006

hsp3_64仕様だと、intとポインターが32bitから、intが32bitでポインターが64bitになるので
インタプリタ側だけじゃなくてスクリプト側も対応が必要そうです。

intとは別にint64とfloat型追加して、dupptrやpeekやuselibやcfuncではint64を使ってというのは試作してみていて
C/C++を書きなれてる身としては普通なんですがスクリプト言語的なシンプルさは遠のきますね。
https://github.com/zakki/OpenHSP-fork/commits/ffi-types/



窓月らら

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2025/9/17(Wed) 05:42:52|NO.104008

ポインタの扱いが変わるので全体的に仕組みの書き換えが必要になる部分なので
結構大変だと思われますが、私もそろそろちゃんと対応して頂けたほうがいいとは思ってます。
LongLongな変数も標準では無いんで、外部APIの64bit値がそのまま受け取れない問題もあります。

ですが、32bitとの互換性も維持してほしいと思っています。
HSP4では恐らくここに対応してくると予想しているのですが、
ネイティブコードに対応の予定があると聞いたので、
コンパイラで対応するんじゃないかと思っていたりします。

ただ、手軽にrunさせるためのインタープリタも捨てがたいですよね。



窓月らら

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2025/9/17(Wed) 05:50:56|NO.104009

最新の説明書(スクリプトエディタでF1)の「HSP3 概要」をご覧ください。
以下引用します。

> HSP3.8
> HSP3.7で導入できなかった機能や不具合については、引き続きアップデート版を更新していきます。今後導入する予定として検討されている機能は、以下の通りです。(この順番で行われるということではありません。)

> HSP4
> HSP2が登場したのが1997年、HSP3はその8年後になりますが、時代の変化とともに次の世代に繋げることができればと考えています。 プログラミングに求められている状況も変わってきています。HSPの手軽さを継承した上で、ある程度互換性をカットして使いやすいものを、この先ロードマップとして発表していければと思っています。
> 現在検討しているのは、完全なUTF-8、64bit対応、コード自動解析と学習機能、VMの刷新(llvmなど)、ネイティブコンパイル(JIT)などになります。



正蔵

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2025/9/17(Wed) 08:49:07|NO.104010

No.104001とかほかスレッドのNO.104003は生成AIのスパムですね…
それをきっかけで盛り上がっているようなので複雑ですが



窓月らら

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2025/9/17(Wed) 09:53:52|NO.104011

ほんとだwww リンクは気にしてませんでした。



iemon

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2025/9/24(Wed) 18:12:32|NO.104024

めっちゃ前の書き込みへ 皆さんレスありがとうございます!

スクリプトの仕様が複雑になっちまったら大変ですけどとりあえず待ちます!

ゲーム作ろうとして開発環境をいろいろ見てますが、
自分で作ったライブラリ→3Dのモデルファイル読み込みが無理(.x形式は古いし、.xを吐けるモデリングソフトも減ってきたし、glTF2.0は読み込みがムズイ)
Unity→プロジェクトを開いたりバックアップとりにくい。有名なのにバグリやすい
godot→作りにくい、バージョンアップしまくりで保守しにくい
HSP→3Dやりにくい
なのでそれぞれ難しいところがあります。

便利に思っている人もいるでしょうけど、個人的にはC++をいじって仕様が変わっていくのやめてほしいですw
それはC#とかスクリプト言語とかよそでやってくれw

とにかく作りやすさではHSPが一番上だと思ってます。
最近PCがさびれていってる感がありますがHSPも脱落せずに続いてほしいです。



youdai

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2025/11/4(Tue) 16:11:46|NO.104219

> iemon さん
>64ビット版ソフトを作るHSPへ、本格的に移行を初めて欲しいです!

私も64bit化に賛成です。

HSPの64bit化は「使えるメモリが増える」という効果以上に、心理的にHSPの古臭いマイナスイメージを払拭する普及効果が期待できます。
また、最新の64bit環境に以降することにより「将来においても安心してHSPを使える」という宣伝効果もあるでしょう。
ただし、64bit化以降の際には、32bit版ユーザーに配慮し、移行しやすい仕組みが不可欠です。



zrs90(5さい)

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2025/11/4(Tue) 17:23:03|NO.104220

コレは私の勝手な推測なんですが

HSP4(仮)で32ビット対応を切って
Windows10 64ビット以降対応、UTF-8専用
dish系等もこの辺りを軸にして継承

(※HSP3.7x(?)系の上位互換もありがたいですが
作業量的に問題があるのと、考えずに64ビット/UTF-8
が扱えると言うメリットは失われる)

↑のdll等を整備する当分の間はHSP3.7x(?)と併用する形で
移行期間を設けてHSPは動いていくのかなと
(例えるならHSP2とHSP3の時の様に)



窓月らら

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2025/11/4(Tue) 17:54:40|NO.104221

上にも引用で書きましたが、
その方向みたいなので安心して待ってます♪
コンパイラで32/64bit両立できると思いますよ。
HSP3Dish Android とかそうなってますから。
問題はdllとの互換性とかですかねー。



iemon

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2025/11/22(Sat) 08:04:23|NO.104310

>>便利に思っている人もいるでしょうけど、個人的にはC++をいじって仕様が変わっていくのやめてほしいですw

ちなみにこれはC++20とかの規格の事です。
Micorosoft公式のAPIとかがスマートポインタとかになって
だんだんメモリ管理がガベージコレクションぽくなっていったりしていくのがイヤですw
メモリ管理自分でやりたいからC++とか古い言語使ってるのに…

>>HSP4
よりシンプルになるなら、HSP4では中身をバリバリ一新してくださってもよいです。

ゲーム用の3Dモデルファイルは悩みのタネですが、microsoftが.xの代わり(サンプル用というか)
として出した.cmoファイルは結構シンプルな構造で良かったです。
https://github.com/microsoft/DirectXTK/blob/main/Src/ModelLoadCMO.cpp
自分は実際に使うところまでやっていないので、メッシュデフォームとかできるかどうかはわかりません。
.cmoはvisual studioで.fbxから変換して作るという…



iemon

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2025/11/22(Sat) 08:24:06|NO.104311

>>3D
開発労力がぢこくですが、
ゲーム用のポリゴンデータって結局、
1・自前でレンダリングする
2・それに合わせた3Dファイルフォーマットを自前で作成する
3・「1・」を使って「2.」のファイルフォーマットを作れる3Dモデリングソフトを自前で作る
てやるしかない…
しかし一度ここまでやれば、ずっと使えそうなのは良いです



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