総評
今年で4年目となるコンテストは、前回を大幅に上回る容量とレベルになっていて、審査員する側としても様々な喜びと苦労がありました。
入賞作品数は過去最大の123に上り、非常に多彩で個性のある作品が寄せられたことを嬉しく思います。
どんな作品であっても、自分の力で作り上げたものは世界でただ1つですし、作り手の個性を反映したものになります。
努力して作られたものは、それが伝わりますし、才能が磨かれるはずです。
そのための道具として、HSPを使い、コンテストに参加してもらうことが私たちの願いですし、その気持ちに応えられるよう心がけていきたいと考えています。
多くの協賛社や協力者の皆様、そしてコンテストに参加頂いた皆様、ユーザーアンケートに協力頂いた皆様、本当にありがとうございました。
今後もまた、さらに盛り上がることができるよう努めていきたいと思っています。
審査員 おにたま
応募作品のレベルが全体的に上がって、いままでなら一次を通過したレベルの作品でも、残念ながら落選してしまったものもあります。
3D作品が増えたのも、今回の特徴です。中学生の作品にも多くの3D作品があり、中学生のレベルもあがっているのだなぁ、と驚きました。
単に3Dというだけでなく、キャラクターに動きがあったり、最優秀賞の「CoolMasterTheRoad」のように3Dの魅力をいかした立体的な作品があったりと、今後のHSPの世界に期待が持てる作品の参加が沢山ありました。
沢山のすばらしい作品が集まった、このコンテストを開催できたことはとても幸運だったと思います。
参加した皆様、協賛の皆様、応援してくれた皆様、ありがとうございました。
審査員 うすあじ
HSPプログラムコンテスト開始以来、毎年、選考基準を上げざるを得ない状況ではあったのですが、それでも回を重ねる毎に一次選考に残る作品が増えています。
そして今年は、特に全体的なレベルアップが顕著に現れた年となりました。多くの作品が高いレベルでしのぎを削り合うという状況となり、突出した作品をなかなか選定できず、作品審査は大変悩ましい状況でした。審査そのものは毎年悩むところではあるのですが、大体、上位の賞になる程、査員一同、意見の一致をみるものなのです。それが今年は審査員全員が複数の作品を挙げ、個々に選びあぐねている状態でした。今回は特に一般部門の最優秀賞の抽出に難航しましたが、その結果が特別枠として設けられた優秀賞にもあらわれていると思います。
ともあれ、全体的なレベルアップは嬉しいことで、毎年開催してきたコンテストの成果でもあります。作品は楽しめるものばかりになって、実に素晴らしく、ホント幸せな状況になったなぁと感じています。
審査員 悠黒 喧史
今回、初めて審査員として参加させていただきました。
市販ソフトでは絶対見られない斬新なアイデア、またカユい所にまで手が届くような使いやすさ、それぞれの作品の個性が突出していて驚かされることばかりの審査でした。
とにかく、作品のレベルが高くてビックリ(今年は特にレベルアップしていたそうですが)。
プログラム製作に打ち込む皆さんの熱意を感じました。審査を忘れて遊びこんだソフト、これからも使いたいなと思うツールも多々ありました。
審査をする上では、アイデア、プログラム、デザインに特化して優れているソフトを選ぶのか、全体的に平均して完成度が高いソフトを選ぶのか、また感性はどう評価にプラスしていけばいいのか等、賞を決定するのに苦労しました。
このコンテストを通じてHSPが「こんなことができたらいいな」という夢を具現化するツールとして、更に普及していけばいいなと思っています。
特別審査員 乃美 康治
コンテストに向けて多くの作品が作られ、発表する機会が用意されたことを嬉しく思います。
IT技術や情報といった要素は、基礎から学ぶことが大切な分野です。
HSPという言語を通し、楽しみながら基礎を身に付けることで、将来日本のソフトウェア業界を担うすばらしい技術者が育つことを望みます。
アジアン・インテグレーション有限会社 様
アイディアで勝負のショート部門の応募が少なくアイディア勝負の作品が少なかったのが残念でした。
一般部門は全体的には弾を撃つゲームが多かった様な気がしますが、その他は個性を感じる作品が多かったのは良かったと思います。
ただ、昨年以上に完成してない作品が多いのが残念です。全体的に豪華な造りを目指す事よりもまず骨組みを完成させてから本質と関係ない部分を詰めていく様にすると良いと思います。
マインドウェア / Chicago Flipper 様