gpcameraはカメラを生成する命令ですが、それはGLSLシェーダーのuniformのmatrixやvec4にどのように反映されているか教えてください。
gameplay3d - github
https://github.com/gameplay3d/gameplay
gameplay3dでは以下の定数が列挙されています。
matrix系?
・WORLD_MATRIX
・VIEW_MATRIX
・PROJECTION_MATRIX
・VIEW_PROJECTION_MATRIX
・WORLD_VIEW_PROJECTION_MATRIX
・INVERSE_TRANSPOSE_WORLD_MATRIX
・INVERSE_TRANSPOSE_WORLD_VIEW_MATRIX
vec4系?
・CAMERA_WORLD_POSITION
・CAMERA_VIEW_POSITION
・MATRIX_PALETTE
・SCENE_AMBIENT_COLOR
例えば、HGIMG4上のgpcameraが以下の場合で、
gpcamera id_camera, 45.0, 1.5, 0.5, 768.0, 0
例えば、uniformがWORLD_VIEW_PROJECTION_MATRIXの場合、そのmatrixの行列の中身とgpcameraに入れた数値の関連はどうなっていますか?
どの行列のどの部分にfovの45.0が反映されているのでしょうか?
// gpcamera id_camera, 45.0, 1.5, 0.5, 768.0, 0 の場合 WORLD_VIEW_PROJECTION_MATRIX = (?,?,?,?, ?,?,?,?, ?,?,?,?, ?,?,?,?)
この行列は透視図変換系の行列だと思うのですが、仕様書がないため、この部分の具体的な仕様が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃれば、ぜひご教授お願い致します。