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2020
0221
アキアキノヒロロGPBコンバーターでの変換(3.6β2付)14解決


アキアキノヒロロ

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2020/2/21(Fri) 21:00:21|NO.89533

 以前の「Blender」で作って、以前の「GPBConverter」(以下=[ GPB ](3.5付) )で変換できていたものが、
今回付属の「GPBConverter」(以下=[ GPB ](3.6β2付) )でうまくいかないでいた問題についてです。

 「Blender」2.60a で作り、「FBXConverter」(以下=[ FBX_Co ] )を通した「.fbx」ファイル(=Ver 7.3)を、試しに、
最新版の「Blender」2.81aにインポートし、それを fbxエクスポートしてみたらどうかと。これをやってみると、
出てきたものは、Ver 7.4になっていました。これを[ GPB ](3.6β2付)にかけてみると、見事に成功致しました。

 ただ、この組合せ手順は、たまたまうまくいっただけのような感じもします。 「Blender」2.79bで作って
fbxエクスポートしたものも、Ver 7.4であるのに、こちらは[ GPB ](3.6β2付)で変換できないのですから。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
[ Blender ] 2.60a..→..{{ fbx }} 6.1(ASCII)..→..[ GPB ](3.5付).........⇒◎
...............................................................................→..[ GPB ](3.6β2付)..⇒X
..............................................↓
..........................................[ FBX_Co ]
..............................................↓
..........................................{{ fbx }} 7.3(Binary)..→..[ GPB ](3.5付).........⇒◎
................................................................................→..[ GPB ](3.6β2付)..⇒X
..............................................↓
.........................................最新版[ Blender ] 2.81a
..............................................↓
..........................................{{ fbx }} 7.4(Binary)..→..[ GPB ](3.6β2付)..⇒◎

[ Blender ] 2.79b..→..{{ fbx }} 7.4(Binary)..→..[ GPB ](3.5付).........⇒X
................................................................................→..[ GPB ](3.6β2付)..⇒X
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 では、サンプルの「high_school_girl.fbx」や「high_school_girlSD.fbx」は、「fbx」のバージョンが 「6.1」である
のに、[ GPB ](3.6β2付)で変換できたのは、どういう訳なのか?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
「high_school_girl.fbx」{{ fbx }} 6.1(Binary?)..→..[ GPB ](3.5付)..........⇒◎
..................................................................................→..[ GPB ](3.6β2付)..⇒◎
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 そこで、これは (Binary) と (ASCII) の違いではないか。
 「Blender」 2.60a出力の「fbx」は、6.1(ASCII) であっても、[ GPB ](3.5付)で 変換成功し、[ FBX_Co ]を通して
7.3(Binary) にしたものも成功だが、[ GPB ](3.6β2付)ではダメ。
 であるに関わらず、「high_school_girl.fbx」(=Ver 6.1)は[ GPB ](3.6β2付)で成功するのは、どういう訳なのか、
ということですが。

 「high_school_girl.fbx」は、6.1 だが、「メモ帳」で開いてみると、「txt」ではないから、 (Binary)ということになる。
これは、「FBXConverter」で読み込んでみると、「Creator」が
.........「FBX SDX/FBX Pluging version 2009.3 - Custom writer : No」
 また、「Blender」 2.60a出力の「fbx」6.1(ASCII) を読み込むと、
.........「FBX SDX/FBX Pluging build 20070228 - Custom writer : No」

 ということは、同じ「Ver 6.1」であっても、出力に使った「FBX Pluging」が「version 2009.3」であり、(Binary)
タイプのファイルなら、[ GPB ](3.6β2付)で 変換に成功する、ということか。

 一方、7.3(Binary)は、そのままでは[ GPB ](3.6β2付)で変換できないものの、一旦、最新版「Blender」に
7.3(Binary)をインポートし、それを fbxエクスポートするという手順を踏むことで、 7.4(Binary) とすると、
この 7.4(Binary) は、[ Blender ] 2.79bからの 7.4(Binary) と違って、[ GPB ](3.6β2付)で変換に成功する。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
{{ fbx }} 6.1(Binary)..→..[ GPB ](3.5付).........⇒◎
......................................→..[ GPB ](3.6β2付)..⇒◎

最新版[ Blender ] 2.81a 経由
{{ fbx }} 7.4(Binary)..→..[ GPB ](3.5付).........⇒◎
......................................→..[ GPB ](3.6β2付)..⇒◎
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 今のところ、以上のことしか言えない状況です。

 「GPBConverter」について、どんなことでもいいので、情報をお寄せ頂けると、ありがたいです。



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アキアキノヒロロ

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2020/3/4(Wed) 20:32:23|NO.89624

前のスレで整理しておきながら、まだ頭の中で整理が落ち着かない状態です。

しかし、一応、3D素材「たまねちゃん」(high_school_girl.fbx / high_school_girlSD.fbx)の改変、改造ができる
「Blender」のファイルが出来ました。

今回考えている、「GPB converter」ver.0.6 と「HSP」3.6β2 の組合せケースの他にも
「GPB converter」(hsp3.5付) と「HSP」前ver の組合せ等々、色々あり得ると思います。
それぞれの場合で、「Blender」ファイル作成手順が違ってきます。
「たまねちゃん」ではなく、「Blender」による自前のファイルの場合もあるでしょう。
更に、自分の使いたい「Blender」の Ver の違いによっても、また手順が変わってきます。
ここで言う手順とは、あくまで、「Blender」での改変、改造後に「HSP」で再現利用できるようにするための
一連の流れのある手順、ということです。

ですので、改変、改造、再現利用が可能な組合せ別に、その流れを説明するのは、一度にまとめてすると、
かえって、混乱しがちです。私自身も混乱しそうです。
で、今回はとりあえず、これまで問題として考えてきた「GPB converter」ver.0.6 と「HSP」3.6β2 の場合を
説明したいと思います。

素材として公開されている、「たまねちゃん」の「.fbx」ファイルは、Ver6.1(Binary)です。
改変、改造するため、これを「Blender」ver2.81 に fbxインポートしたいのですが、直接には出来ません。
「FBXConverter」を通すと、Ver7.3(Binary) になります。「FBXConverter」では他の Ver には出来ませんが、
これでインポート可能になります。インポートして改変、改造すればいい訳です。
今度は、その「Blender」ver2.81から fbxエクスポートすると、Ver7.4 になります。
この、改変、改造して、エクスポートした「.fbx」ファイルを「GPB converter」ver.0.6 で変換すればいいだけです。

なお、変換自体は、「GPB converter」 は、前の hsp3.5付のものでも、ver.0.6 でも、可能です。
そして「Blender」ver2.81 を通す前の Ver7.3 でも、さらに言えば、元々の Ver6.1 のままでも可能です。
ということは、ただそのままを利用するのであれば、特別考えることはありません。
ここの目的は、そうではなく、「Blender」で改変、改造しての「HSP」再現利用、なのです。
(また、正常に fbxインポートできるのは、「Blender」ver2.77からです。それ以前のものでもインポート出来る
ものはありますが、正常ではありません。)

それでも、結局、「FBXConverter」を通してからインポートすればいいだけではないか、と言われそうですが、
ここで曲者なのが、「Blender」です。一度でも「Blender」に触れたことのある方なら、説明不要でしょう。
「Blender」のことを説明するのが目的ではないので、各自でやって下さい、で終りというのは、簡単ですが、
「Blender」自体バージョンアップが頻繁で、かつ今回の Ver2.8 からは、仕様ががらりと変わっており、これが
以降の標準仕様になるようなので、「Blender」ver2.8以降 に合わせるべきです。
そこで、とりあえず、「たまねちゃん」そのままを「HSP」で再現利用できる状態の「Blender」ファイルを
この「Blender」ver2.81 で作成してみました。
Ver2.8 に関しては、ほとんど解説が見当たりません。唯一見つけた次のサイトも、当座、知りたいことは、
直接書かれておらず、悪戦苦闘の末にやっとどうにか出来たものです。

  「Blender の 紹介」
  https://haru1960.com/blender-6-2/#Blender_28-2

これに続く「Blender 2.81 ダウンロードと日本語化」始め、5〜6のコーナーがあり、
特に「Blender 2.8 テクスチャペイント(UV展開)」を参考にしました。
他のコーナーを含め、改変、改造の手引きになると思います。

私が作成した「たまねちゃん」そのままの「Blender」ファイルは、下記、Google ドライブよりどうぞ。

  blender_tamane.zip
  https://drive.google.com/open?id=1QmIc4eXNSQw1L4T9tVOwd5CS2sIMmNbk

エクスポートした「.fbx」ファイル、「GPB converter」ver.0.6 で変換して得た「.gpb」「.material」ファイルと
参照画像も同梱したので、この「blender_tamane」フォルダそのままを、「HSP」の「sample/hgimg4/res」に
入れて、利用できるはずです。
サンプルスクリプト 「tamane1」で
「gpload id_model,"res/blender_tamane/tamane/tamane"」
または
「gpload id_model,"res/blender_tamane/tamane_sd/tamane_sd"」
とし、「gpaddanim」を無効にして、「gpact id_model」のみの再生にして下さい。

この「Blender」ファイルは、Ver2.81 です。Ver2.79以前では、完全な再現はできません。
また、開いてすぐの「Default」では、5つの画面構成にしていますが、これは、改変、改造しようとする
各設定を一目で見渡せるようにしたためです。望む改変、改造のための画面構成に絞ってから、作業する
ようにして下さい。また、改変、改造は、「blender_tamane」フォルダをコピーして行なって下さい。必ず、元の
ものをそのままの形で保存しておくことを強くお勧めします。これをせずに、そのまま直に作業していくと、
思わぬところで、上書き保存してしまい、もとに戻したい時に困ってしまいます。(私個人の経験ですが)

もとの「たまねちゃん」の「.fbx」ファイル自体、フリーですので、この「Blender」ファイル等も当然フリーです。
改変、改造に、自由にご利用下さい。

次回のスレでは、参照画像を改変自作したものに置き換え、さらにあらたなモーションを追加したものを
アップする予定でいます。



アキアキノヒロロ

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2020/3/6(Fri) 10:56:00|NO.89634

今回は、改変版「たまねちゃん」です。下記、前回同様、Google ドライブよりどうぞ。

  blender_tamane_aa.zip
  https://drive.google.com/open?id=1xMRJX0Bx45dKLXMO42ZWxXxnlTe6rvJR

構成は、オリジナル版と同じです。
できれば、この「blender_tamane_aa」フォルダ内の、「tamane_aa」フォルダと「tamane_sd_aa」フォルダを
前回の「blender_tamane」フォルダ内に移して下さい。「HSP」利用にも、前回「sample/hgimg4/res」に
コピーした「blender_tamane」フォルダ内に同様にコピーして下さい。
後は、サンプルスクリプト 「tamane1」で
「gpload id_model,"res/blender_tamane/tamane_aa/tamane_aa"」
または
「gpload id_model,"res/blender_tamane/tamane_sd_aa/tamane_sd_aa"」
とし、「gpaddanim」を無効にして、「gpact id_model」のみの再生にして下さい。

それぞれ、「たまねちゃん」の、新たなモーションが見られるでしょう。でも、姿は変わっていないです。
頭用、体用の参照画像は、初期では、それぞれ共にオリジナル版のものになっています。「.material」
ファイルを書き換え、フォルダ内の他のものに置き換えて見て下さい。

クリップ単位の再生について。
「Blender」の、左「ドープ画面」他アニメーション用の画面にあるメニューの「ビュー」で、「秒を表示」に
チェックを入れると、秒単位が表示されます。少数点以下一桁ですが、これを目安にミリ秒単位で「HSP」
スクリプト上でクリップを切り出して、クリップ再生を組めます。
サンプルスクリプト 「tamane1」の

gpaddanim id_model,"run",0,700
gpact id_model,"run"

上記箇所を書き換えてやって見て下さい。
(「Blender」メインメニューの「編集」の「プリファレンス....」ででる「設定画面」には、「タイムコードスタイル」
の選択項目に「ミリ秒でのコンパクト表記」というのがありますが、これに変えても、少数点以下一桁まで
でした。
また、「HSP」から、フレームレートを取得して、指定したいスタート&終了フレームのミリ秒を求めることも
できます。私の別スレ 「固定フレームレートごとのアニメーション更新は?」 NO.86444 を参照願います。)


この改変版「たまねちゃん」も、前回紹介したサイトなどを参考にして、「Blender」での改造、改変に
自由にご利用ください。



アキアキノヒロロ

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2020/3/7(Sat) 18:54:36|NO.89641

ここまで報告等、してきておきながら、申し訳ないです。

元となる「.fbx」ファイルの解説「モデルデータについて.txt」で、モーションは
[stand] [walk] [run] の3つが入っている、とありますが、再度の確認では、
サンプルの「high_school_girl.fbx (high_school_girlSD.fbx)」からでは、これらモーションの
再現がどうしても出来ません。それにもかかわらず、この「.fbx」ファイルから出発したはずの
オリジナル版「たまねちゃん」の「Blender」ファイルには、[stand] [walk] [run ] のモーションが
あります。どこから、これが入ったのか、私自身がどこかのタイミングで自作してしまったのか、
分かりません。整理し直したはずが、それを確認する手立てが見つからないほどに、また
データが錯綜してしまっています。申し訳ありません。

それでも、この「Blender」ファイルが、「たまねちゃん」改造、改変の足掛かりになることを信じて、
このままと致します。


前回、クリップ再生について、私の別スレをご紹介しました。しかし、このクリップ単位での再生を
実際、「HSP」で、具体的にどうプログラムしたらいいかは、なかなか、つかみずらいところです。
以前にその手助けになりそうなものを作っておりましたので、改変版「たまねちゃん」用に組み直して
アップしました。ご参考にどうぞ。

  animation_clip.zip
  https://drive.google.com/open?id=1s4ctfhh6i2HTMhXW58G_Ww6hLc5xX2yZ



アキアキノヒロロ

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2020/3/8(Sun) 05:49:54|NO.89647

前回のスレで、
元「.fbx」ファイルに、3つのモーションが入っているはずなのに、これらモーションの
再現がどうしても確認出来ない、と言いました。

元「.fbx」を「GPB converter」で変換、「HSP」で再現、これは、 [run] モーションのみ。
元「.fbx」を「FBX converter」で変換、「Blender」で再現、これは、 [stand] モーションのみ。
このことから、元データにあるモーションは、ソフトによって再現されるものが違ってしまう、
ということになる。元「.fbx」には、少なくとも [stand] [run] の2つが入っているということでも
あるはず。

オリジナル版「たまねちゃん」の「Blender」ファイルにある、3つのモーションが私自身の自作
だったかどうか、自分でも分からなくなっているのは、この辺にも原因があると思いますが。

恥ずかしいですが、前回の言い訳でした。



k

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2020/3/8(Sun) 23:54:56|NO.89661

「GPB converter」の動作についてはよくわからないですが
私なりにGPBファイルをバイナリエディタ等を使って解析をして
バイナリからテキスト変換などをやってみようと模索していたところ

gameplay File Format なるものを見つけました

https://github.com/gameplay3d/GamePlay/blob/master/tools/encoder/gameplay-bundle.txt

知っていたのかもしれないですが、念のため(^^;
モーフとか複数アニメーションとか可能なのか参考になるかもしれません



アキアキノヒロロ

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2020/3/9(Mon) 11:17:06|NO.89663

k さん、貴重な情報をご提供いただき、ありがとうございます。

実のところ、私はこのような高度な(?)ものを理解する能力に欠ける、
万年初心者です。辞書と首っ引きで向かわないと、とも思っている、
英語音痴でもありますが、自分のペースで取り組む覚悟を新たにしました。

それと同時に、それ以上に、この私のスレに応えてくださったことがなにより
うれしかったです。「hgimg4」に関して、幾度となくスレを上げてきましたが、
その度、反応なしの、一人相撲でした。
バイナリエディタなど触ったこともないどころか、その名前さえ初めて聞くものです。
参考にということですが、こちらこそ、お力をお借りしたいです。

k さんの取り組み、期待しております。


以下は、前回のスレに付け加えてです。
元「.fbx」には、少なくとも [stand] [run] の2つが入っている、のは確かなことだ、
という意味のことを申しましたが、[stand] [walk] [run] の3つ、確認致しました。
  「Autodesk」の「FBX Review」
というものがあります。自分のパソコンに取り込んでおきながら、
忘れていたものですが、これで「.fbx」ファイルを再生できるのです。
そして、これで見ると、確かに3つのモーションが入っています。
ひと続きの、一連のモーションとしてではなく、一つ一つ分けて入っています。
この辺が、各ソフトによって変換再現の違いが生まれる一因ではないでしょうか。

「Blender」での改変、改造から、「HSP」での再現利用には、どうしても、
  「FBX converter」 と 「GPB converter」
を通す訳で、この過程をスムースにいってくれる手立てが必要で、
それを探っているのです。
まあ、改変、改造なのだから、もとのものの根幹になるものさえ、
通っていればいい、その改変、改造後のものが、きちんと「HSP」で再現利用
できればいい、そう考えるのなら、このモーションの件は気にすることでは
ありませんが。
ただ、「GPB converter」は、「HSP」のそのバージョンに付属のものを使うのが原則です。
上位の「GPB converter」で変換したものを、下位の「HSP」で読み込むと、姿が欠けて
しまう場合がある。「HSP」3.6β2を使うなら、それ付属の「GPB converter」ver.0.6 で
変換する。
なんでもないことのようだが、自分の作った「.gpb」ファイルが、上位の「GPB converter」で
あったことを忘れて、下位の「HSP」で作った、以前のプログラムに取り込もうとしたりすると、
このケースに当てはまってしまうことがあるので、ご注意を。
自分がこの一連の「GPBコンバーターでの変換」(再掲/再々掲/3.6β2付)スレを上げた
きっかけは、この不注意から始まったのです。



アキアキノヒロロ

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2020/3/10(Tue) 07:55:08|NO.89678

私があれこれと「GPB converter」の周りをうろうろしているのは、
3D素材「たまねちゃん」(high_school_girl.fbx / high_school_girlSD.fbx)の利用が
簡単になって、それを入口にして、「hgimg4」がもっと広まって欲しいからです。

で、折角どうにか、3D素材「たまねちゃん」の「Blender」ファイルが出来たのですから、
宣伝用に、ちょっと人目を引くタイトルで、別スレッドを立てることにしました。
このままのこのタイトルでは、その目的に沿っていないと、思い始めたからです。
もちろん、ここのスレは、ここのスレ自体として、続けていけたらと思っています。
わがまま勝手、お許し下さい。



アキアキノヒロロ

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2020/3/10(Tue) 08:34:28|NO.89680

「アニメーションクリップ」について、追加報告です。

「Autodesk」の「FBX Review」を紹介しましたが、
もう一つ「Game Exporter」というのを見つけました。
こちらは、「Maya」のアドオンとかいうかたちで提供されている
もののようです。(この言い方であっているか分かりませんが)
で、私のようなものが扱えるものではありませんが、
その概要が次のところに解説されています。

「ゲーム エクスポータ(Game Exporter)を使用してアニメーション クリップを書き出す」
https://.....」は、あまりに長いので、上の題名でググって下さい。

ここに、アニメーションクリップ(モーションクリップのこと)の扱いが
書かれていて、とても参考になります。
その収められ方、書き出し方には、二通りあり、私の予想通りのようです。
乾電池にたとえれば、その接続(収納)に並列型と直列型があるということです。
あとは、ここのサイトをお読み下さい。



k

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2020/3/10(Tue) 20:53:49|NO.89684

>k さんの取り組み、期待しております。
では気になったことを・・

gameplay File Formatを見てみると

enum PrimitiveType
{
TRIANGLES = GL_TRIANGLES (4),
TRIANGLE_STRIP = GL_TRIANGLE_STRIP (5),
LINES = GL_LINES (1),
LINE_STRIP = GL_LINE_STRIP (3),
POINTS = GL_POINTS (0)
}

四角面に対応していないように思われます

なので GPB converterで 三角面に変換しているように思うのですが

形が崩れるモデルは三角面の変換がうまく出来ていないのかもしれません


うまくいくかわかりませんが

あらかじめ三角面に分割する方法も検証してもいいかもしれません

https://blender-cg.net/triangulate-tris-to-quads-poke/
を参照してみると

>正方形の場合は、どの頂点を結んでも同じ面が2つ分割されますが、
>不規則な四角形の場合は、結ぶ頂点によって分割する面が異なってきます。

分割方法もいくつかあるみたいです



アキアキノヒロロ

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2020/3/12(Thu) 12:59:35|NO.89691

k さん、ありがとうございます。

gameplay File Formatの方は、まだまだ勉強が進んでいないので、なんとも言えず、
申し訳ないです。

当方、いまモーションが気になって、「.fbx」ファイルを見ています。

「high_school_girl.fbx」について。
この元「.fbx」には、[stand] [walk] [run] の3つ入っている。

「.fbx」では、どの段階の変換後もモーションデータはそのまま保持されており、
取り込んだ「Blender」内でも、保持されているのだが、
「Blender」では、そのうちの特定の1つしか、その再生も編集も出来ない。
「.fbx」を「ASCII」に直してみると、
「.fbx」内の最下部の、次の箇所で「Current」として指定されているアニメーション(モーション)データが
対象になる模様。

Takes: {
Current: "" ←ここの""のなかで指定([stand] [walk] [run] )

その編集後の出力、「GPB converter」変換での「HSP」再生も、その編集した特定のものだけであり、
もとから「.fbx」に保持されているモーションデータは、やはり再生されない。
編集出力の「.fbx」内の上の指定箇所は、空になっている。
おそらく、「HSP」でのインデックス番号、「""」「"0"」となるもののように思われる。
「HSP」では、独自にここを切り出して、名前をつけて、モーションクリップとしているのだろう。

「.gpb」にもとからのものが、保持されているかは、分らない。



k

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2020/3/14(Sat) 22:03:57|NO.89724

gpbファイルについて
ヘッダー部分のテキスト化をしてみましたが
本体部分のテキスト化はちょっと時間がかかりそうなので
とりあえずスプリクトを貼ってみます
実行するとgpbファイルを読み込む画面になります

; gpbファイルのReferences部分のテキスト化 dialog "gpb",16,"gpbファイル" if stat=0 : goto *error exist refstr sdim str_input,strsize sdim str_output,65536 sdim str_buf,256 sdim int_buf,4 sdim hex_buf,8 bload refstr,str_input notesel str_output ;Identifier lpoke str_output,output_cnt,lpeek(str_input,input_cnt) poke str_output,output_cnt,' ' output_cnt+=4 ; Version lpoke str_output,output_cnt,0x20202020 output_cnt+=4 lpoke str_output,output_cnt,0x20524556:;ver output_cnt+=4 int_buf=strf("%1d",peek(str_input,0x9)) poke str_output,output_cnt,peek(int_buf,0) output_cnt++ poke str_output,output_cnt,'.' : output_cnt++ int_buf=strf("%1d",peek(str_input,0xa)) poke str_output,output_cnt,peek(int_buf,0) output_cnt++ poke str_output,output_cnt,' ' : output_cnt++ ;line数 lpoke str_output,output_cnt,0x454e494c:;line output_cnt+=4 input_cnt=0x0b lpoke index_val,0,lpeek(str_input,input_cnt) input_cnt+=4 int_buf=strf("%4d",index_val) lpoke str_output,output_cnt,lpeek(int_buf,0) output_cnt+=4 wpoke str_output,output_cnt,0x0a0d : output_cnt+=2 noteadd "serial type offset id" output_cnt+=26 ;index repeat index_val ;serial_num int_buf=strf("%4d",serial_num) serial_num++ lpoke str_output,output_cnt,lpeek(int_buf,0) output_cnt+=4 poke str_output,output_cnt,' ' : output_cnt++ base_val=output_cnt ;id lpoke str_len,0,lpeek(str_input,input_cnt) input_cnt+=4 output_cnt+=16 poke str_output,output_cnt,' ' : output_cnt++ if str_len>256 : str_len=256 repeat str_len poke str_output,output_cnt,peek(str_input,input_cnt) : output_cnt+:input_cnt++ loop ;type lpoke int_val,0,lpeek(str_input,input_cnt) input_cnt+=4 int_buf=strf("%4d",int_val) lpoke str_output,base_val,0x2020 lpoke str_output,base_val+2,lpeek(int_buf,0) lpoke str_output,base_val+6,0x2020 ;offset lpoke hex_val,0,lpeek(str_input,input_cnt) input_cnt+=4 hex_buf=strf("%8x",hex_val) lpoke str_output,base_val+8,lpeek(hex_buf,0) lpoke str_output,base_val+12,lpeek(hex_buf,4) poke str_output,output_cnt,' ' : output_cnt++ wpoke str_output,output_cnt,0x0a0d : output_cnt+=2 loop font "MS ゴシック",16 objmode 2 pos 0,20 : objsize 640,480 : mesbox str_output,,,4 *error stop



アキアキノヒロロ

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2020/3/27(Fri) 12:08:07|NO.89835

アニメーション(モーション)データについて。

  「high_school_girl.fbx」には、[stand] [walk] [run] の3つ入っているが、
  「Blender」では、そのうちの特定の1つしか、その再生も編集も出来ない。

以前、このスレで、こう書きましたが、間違いでした。

「Blender」の「ドープシート」画面にある「ドープシート」とある窓で「アクション」にすると、
「アニメーション」に名前を付けて編集管理できるようになっており、これで見てみると、
「high_school_girl.fbx」の「アニメーション」には、[run] [stand] [walk]の3つが登録されていて、
これを切り替えることで、それぞれの「アニメーション」を再生編集できます。

ただこれを、fbx出力すると、再生可能な「アニメーション」は、そのとき再生編集していた
もののみとなってしまう模様。なので、登録されている全ての「アニメーション」を
1つにつなげて、1つの「アニメーション」のかたちに直してから、fbx出力すればいい。
こうして得た「fbx」ファイルを「GPB converter」変換、「HSP」に取り込み、元のそれぞれの
「アニメーション」を切り出して、名前をつけて、モーションクリップとする。
こうすれば、別々に登録されているものも、「HSP」で利用できるようになる。


相変わらず、「GPBファイル」や「gameplay File Format」の方、進んでいません。
k さん、すいません。



exe

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2020/8/20(Thu) 12:13:11|NO.91208

有志の方がMqoファイルからgpb変換ツールを開発してくたようです。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm29309514

動画で解説してくれているのでこれらのツール制作者が増えてくれれば、
狭き門のHgimg4普及が広がると思いますけどね。
手っ取り早くメタセコが対応してくれると我々ユーザーが苦労する事はないと思いますけど……
現状は有償でfbx出力できるのはご存じかと思われますが。



アキアキノヒロロ

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2020/8/21(Fri) 12:32:25|NO.91220

exeさん、ありがとうございます。

ウサギさんの「mqo2gpb」のことですね。
実は、昨年のプログラムコンテストに応募した「Treasure Hunt」作成に使わせて頂いた、
とてもお世話になったソフトです。(「Treasure Hunt」添付read_me.txt)

HSP物置 - JPN takeshima
https://z9z.sakura.ne.jp/box/hsp/

このウサギさんのものがなければ、私の応募作も完成させることができなかったと思います。


>ツール制作者が増えてくれれば、狭き門のHgimg4普及が広がると思いますけどね

今年のプログラムコンテストに「=Hgimg4=Test_Sample」という「Hgimg4」テストサンプルスクリプト集
といったものを応募してきたところです。
微力ながら、「Hgimg4」普及を願うものです。



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