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2018
1216
swテクスチャーに関してです4解決


sw

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2018/12/16(Sun) 17:31:11|NO.86023

自作キャラテクスチャーをつくってみたんですが[?]の状態から進みません
どうしたらよいですか



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f(深夜残業中)

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2018/12/18(Tue) 01:40:46|NO.86037

こんなにも掲示板住人のエスパー力(ぢから)を試される質問は久しぶりな気がするな…

…と書いた後、これだけでは只の煽りなのでなんか建設的なコメント入れようかと思ったが思いつかなかった。

とりあえずアレだ。
ここの住人は、揃いも揃ってエスパー技能検定10級さえ受からないクソザコナメクジばかりだからな。
そんな一般人に分かる様に順を追って説明してやってくれ。



sw

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2018/12/18(Tue) 21:15:45|NO.86044

はいわかりましたこの時点で分かりました
#include "hgimg3.as"


screen 0,640,480,0
cls 4

Player_id=1024 //自分のキャラID
NormalBox_id=1 //地形のキャラID

mapx_max=25 //地形X軸のボックス数
mapy_max=10 //地形Y軸のボックス数
mapz_max=25 //地形Z軸のボックス数

boxsize=10.0 //箱のサイズ

offset_px=-boxsize*mapx_max/2 //表示座標オフセット(マップデータの中央がワールド座標X=0,Y=0,Z=0になるように)
offset_py=-boxsize*mapy_max/2
offset_pz=-boxsize*mapz_max/2

hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ ,3000 //オブジェクト最大数
hgini

texload dir_exe+"\\sample\\hgimg3\\btex.bmp" ; テクスチャの登録
tex_id=stat

texload dir_exe+"\\sample\\hgimg3\\btex.bmp" ; テクスチャの登録
boxtexA_id=stat

; BOXオブジェクトを登録
addbox my_mdid,boxsize,boxsize,tex_id ; 自分用BOXモデルを作成
modelcols my_mdid,boxsize,boxsize,boxsize //判定サイズ設定

addbox b_mdid,boxsize,boxsize,boxtexA_id ;地形用BOXモデルを作成
modelcols b_mdid,boxsize,boxsize,boxsize


dim map,mapx_max,mapy_max,mapz_max //マップデータ用3次元配列 map(X,Y,Z)
//縦中間層に地形用キャラIDを代入
repeat mapx_max
bx=cnt
repeat mapz_max
map(bx,mapy_max/2,cnt)=NormalBox_id //とりあえず地面を敷詰める
loop
loop
//適当にボックスを配置
repeat 50
map(rnd(mapx_max),mapy_max/2-1-rnd(3),mapz_max/2-rnd(mapz_max/2))=NormalBox_id
loop

map(mapx_max/2,mapy_max/2-1,mapz_max/2)=Player_id //マップ中央の地面の上に自分のキャラIDを代入

mygroup=1
enegroup=2

//マップデ−タを見ながらオブジェクト配置
repeat mapy_max
by=cnt
repeat mapx_max
bx=cnt
repeat mapz_max
map_f= map(bx,by,cnt)
if map_f {//何かのキャラが設定されてる
if map_f=Player_id {//自分のオブジェクトを配置
regobj my_chr,my_mdid ; BOXモデルをオブジェクトとして登録
setpos my_chr,offset_px+boxsize*bx,offset_py+boxsize*by,offset_pz+boxsize*cnt
setcoli my_chr,mygroup,enegroup //コリジェングループを設定
}
if map_f=NormalBox_id {//地形を配置
regobj box_obj,b_mdid ; BOXモデルをオブジェクトとして登録
setpos box_obj,offset_px+boxsize*bx,offset_py+boxsize*by,offset_pz+boxsize*cnt
setcoli box_obj,enegroup,mygroup
}
}
loop
loop
loop

//カメラ初期角度
cam_rx=-0.3
cam_ry=0.0
cam_rz=0.0


jump_f=0
jump_spd=0.0

*main


; 描画メイン
;

stick k,$fff
if k&128 : goto *owari ; [ESC]で終了

if k&512 {//マウス右ドラッグでカメラ回転
if mouse_Rmov=0 {//前回はドラックされてなかった
mouse_Rmov=1 //ドラッグ開始フラグセット
}else{//ドラッグ中なので前回のマウス座標から今回を引いてカメラ角度に加算
cam_rx-=0.01*(mousey-mousey_Rstart)
cam_ry-=0.01*(mousex-mousex_Rstart)
}
mousex_Rstart=mousex//今回のマウス座標を保存
mousey_Rstart=mousey
}else{
mouse_Rmov=0//ドラッグキャンセル
}


if k&16 {//スペース
if jump_f=0 {//地面なのでジャンプセット
jump_spd=-0.5 //セット
jump_f=1 //空中フラグセット
}

}

if jump_f=1 {//空中なのでジャンプ速度を現在の座標に加算
addpos my_chr,0,jump_spd,0
jump_spd+0.02 //上昇初速を落下方向に加算
}

getkey A_key,'A'
getkey W_key,'W'
getkey D_key,'D'
getkey S_key,'S'

if A_key { addpos my_chr,-0.1,0,0}
if D_key { addpos my_chr,0.1,0,0}
if W_key { addpos my_chr,0,0,-0.1}
if S_key { addpos my_chr,0.0,0,0.1}


getpos my_chr,my_px,my_py,my_pz //自分の座標取得
getcoli val,my_chr,1.0 //地形との判定
if val>=0 {//地形に当ってる
jump_f=0
jump_spd=0.0
getpos val,gx,gy,gz //当ったボックスの座標
my_py=gy-boxsize //ボックスの上に乗せる座標
setpos my_chr, my_px,my_py,my_pz //自分の座標を説定
}else{//空中
jump_f=1
}


setang HGOBJ_CAMERA,cam_rx,cam_ry,cam_rz //カメラ角度設定
fvset cam_fv,cam_rx,-cam_ry,cam_rz //カメラ角度を計算用配列に代入(Y回転は逆になるので-)
fvdir cam_fv,0,-5,30 //カメラ角度に自分からのローカル座標を回転
setpos HGOBJ_CAMERA,my_px+cam_fv(0),my_py+cam_fv(1),my_pz+cam_fv(2) ; 自分の座標に回転させた座標を加算してカメラ座標に設定
hgdraw ; 描画処理

color 255

hgline 310,240,330,240
hgline 320,230,320,250

hgsync 10 ; 時間待ち

goto *main

*owari
end

texload dir_exe+
"\\sample\\hgimg3\\btex.bmp"
; テクスチャの登録
tex_id=stat texload dir_exe+
"\\sample\\hgimg3\\btex.bmp"
; テクスチャの登録 boxtexA_id=stat


この場所でした
はいすみませんでした
迷惑をお掛けいたしました
ちょっとテクスチャをつくってみました
マイクラ感がすごく感じられるようになりました



あり(副管理人)

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2018/12/19(Wed) 22:08:01|NO.86053

利用者に危害を加える内容の書き込み及び、スレッドの趣旨に関係ないor他者を煽る
目的の投稿は削除しました。

今後も同様の投稿が続くのであれば、スレッドの停止又は書き込み禁止とさせていただく事も
あるのでご注意下さい。



sw

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2018/12/20(Thu) 20:20:01|NO.86067

ご迷惑をお掛けいたしました
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