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2018
0827
るかかhgimg4にて3Dモデルデータが正しく表示されない5解決


るかか

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2018/8/27(Mon) 21:58:38|NO.85228

hgimg4で3Dモデルを表示しようとしたのですが
正しく表示されるモデルと、そうでないモデルが存在しています。

fbx形式はみたところ、問題無さそうに見えます。
(Unityなどで表示させてみたところ表示できた)
しかし、gpbconv.exeで変換したgpb形式では
おかしくなってしまいます。

materialファイルの中身を確認し、画像のURLは修正しました。

実際に表示されると、壁に扉がある3Dモデルなのですが
扉だけになっていたり…。

HSPと3Dに詳しい方、原因を教えてください。

どうかよろしくおねがいします。


データはここにあります。
https://1drv.ms/u/s!AiA5ToZBNqDxio0UfUf54LBaAFnlIA



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法貴優雅

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2018/8/28(Tue) 21:47:46|NO.85244

私もよくわかってないですけど、BlenderのFBXからGPBに変換すると
マテリアル関連が少しおかしくなっているような感じがします。

BlenderでOBJで出力後、Autodesk FBX ConverterでFBXにしてから
GPBに変換すると、一応は望む形で表示されますが
縮尺やその他が、おかしくなっている可能性が高いです。

参考までに。



通りすがり

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2018/8/30(Thu) 02:07:02|NO.85249

doorAをブレンダーで見るとマテリアルのシェーディングの放射が0.0が怪しい



るかか

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2018/8/30(Thu) 13:21:10|NO.85250

アドバイス、ありがとうございます。

私はあまりBlenderに詳しくなく、
3Dモデルは創って貰った物です。

3Dモデルを創って貰った方には連絡しました。


引き続き、何かありましたらよろしくおねがいします。



砂時 計

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2018/9/9(Sun) 19:29:30|NO.85313

ファイル拝見しました。

まず doorA.material を別名で保存しておいて以下のように書き換えみてください。
6箇所あるので全部です。
元)

defines = SKINNING;SKINNING_JOINT_COUNT 4;SPECULAR;VERTEX_COLOR

書換)

defines = SPECULAR;VERTEX_COLOR

これで扉を覆う壁が見えるようになります。
但し
- スケールがちっちゃくなる
- 床に倒れたような角度になる
という差異がありますのでご注意ください。

正しく表示できないモデルはスキニング実施モデルなのですが
ノードやジョイント逆行列の中で
100倍したり0.01倍したり、XYZ座標を変換したりと
しっちゃかめっちゃかになっていました。
正しく表示できるモデルも
ノードは250倍したり、XYZ座標を変換したりとしていますが
こちらは非スキニングモデルなので
格納された頂点に影響を及ぼさずそのまま表示されます。
※でもdoorAが部分的に目に見えていたのは謎。


blender はほぼ使いこなせないので私はよくわかりませんが
ノードとかボーンの概念がある場合は
それぞれをぐるぐる回すのではなく
なるだけ元の姿勢のままで頂点を目的の大きさや位置になるように
作成してもらえるといいと思います。

根本解決になってなくてすみません。
ご参考までに。



るかか

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2018/9/11(Tue) 23:42:24|NO.85322

ありがとうございます。
表示されるのを確認できました、ありがとうございます。

この内容はモデル制作者にも伝えました。


今日、ちょうどこの扉の3Dモデルを
ゲームに実装させていたのですが…。
紆余曲折ありまして
結局、壁無し扉だけモデルを作ってて貰い、それを使うことにしました。

(正しく表示出来ていたモデルでやることにしました)


何はともあれ、本当に助かりました。

これにて解決とさせて頂きます。



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