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2015/5/18(Mon) 22:49:06|NO.69279
HSPで、ゲームを作っています。
その中で、スコアが加算されてゆくシステムがあるのですが、単位が10,100,1000
などです。
そこで、ただ
score=10000
repeat
mes ""+score+""
score+100
wait 1
loop
的な感じで作っても、画面には
10000
↓
10100
↓
10200
:
:
と言った感じで、パッと変わった感じで、なんだかダサイです。
そこで、なんでも鑑定団的な感じの
10000
10001
10002
:
:
10099
10100
っていう風に表示させたいです。
何かいい方法はありませんか?
どなたか教えてください!!
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2015/5/18(Mon) 22:54:23|NO.69280
こんな感じでしょうか。
score=10000
repeat
ct=cnt
repeat 100
Color 255,255,255:boxf 5,5+(ct*20),100,25+(ct*20)
Color 0,0,0:pos 5,5+(ct*20):mes ""+((score-99)+cnt)+""
await 10
loop
score+100
await 100
loop
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2015/5/18(Mon) 22:59:21|NO.69281
現在のスコアと目的までのスコアを別にしたらどうでしょうか?
score=10000 : targetscore=10030
repeat
redraw 0
wait 10
if score<targetscore {
score+1 : color 255,255,255 : boxf
color 0,0,0 : pos 0,0 : mes ""+score+""
}
redraw 1
loop
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2015/5/19(Tue) 14:52:47|NO.69291
鑑定団でしょ? あの、下の桁からせりあがっていく感じでしょ?
……じゃあこうするのが正解じゃね?
#define global clr_back_ground color 255, 255, 255
#define global clr_score_color color
#module
;下の桁からせり上がっていく表示
;score_が目標の値、wait_time_がせり上がる間隔、font_size_がフォントサイズ
;背景を白、文字を黒と仮定したので適宜修正すること
#deffunc ShowScore int score_, int wait_time_, int font_size_
cx = ginfo_cx :cy = ginfo_cy ;カレントポジションを記憶
score_string = str(score_)
score_digit = strlen(score_string)
font_size2 = font_size_ / 2 ;等幅フォントでの数字の横幅=縦幅/2
font msgothic, font_size_
for k, score_digit, -1, -1
if(k < score_digit){
;固定桁を描画する
redraw 0
clr_back_ground
boxf cx + k * font_size2, cy, cx + (k + 1) * font_size2 - 1, cy + font_size_ - 1
clr_score_color
pos cx + k * font_size2, cy
mes strmid(score_string, k, 1)
redraw 1
}
;変動桁を描画する
for t, 0, 30 * wait_time_
redraw 0
clr_back_ground
boxf cx, cy, cx + k * font_size2 - 1, cy + font_size_ - 1
clr_score_color
for k2, 0, k
pos cx + k2 * font_size2, cy
mes str(t \ 10)
next
redraw 1
await 1000 / 30
next
next
return
#global
screen 0, 200, 100
title "鑑定団のアレ"
score = 15000000 ;最終的に表示させたいスコア
wait_time = 1 ;秒単位でせり上がる間隔を決める
font_size = 40 ;フォントの大きさ
pos (200 - 20 * 8) / 2, (100 - 40) / 2
ShowScore score, wait_time, font_size
stop

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2015/5/19(Tue) 19:23:40|NO.69295
アイデア勝負で、easeを利用したカウントアップのデモ。なんか凄いことしている感を出せるかも?
font msgothic,36
s_start=10000//開始得点
s_end=15000//到達得点
frame=180//遷移時間(1/60s単位)
/*
easeのパラメータの使い分け
最初は早く、最後は遅く→ease_****_out
最初は遅く、最後は早く→ease_****_in
最初は遅く、最後も遅く→ease_****_inout
****に入る、quad, cubic, quarticは、自分で見て確認して下さい。
*/
setease s_start,s_end,ease_cubic_out
repeat frame+1
redraw 0
color 255,255,255
boxf
color 0,0,0
pos 0,0
mes getease(cnt,frame)
redraw 1
await 16
loop
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2015/5/19(Tue) 20:32:34|NO.69296
関係ないけど、
表示の仕方一つでここまで別れるもんなんだw
個人的に名無しさんのも好きだけどVelgailさんのが一番好き。
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2015/5/19(Tue) 22:19:29|NO.69297
Dripです。
SqOcさん、こんにちは。
ゲーム中のスコアカウンタなのかゲーム完了時のスコア表示なのかピンと来ませんが、
ゲーム中の表示ですと、そこそこ表示に機敏性が要求されますね。
私もなんとなく作ってみました。色々試してみると面白いと思います。
#define sz 24 //パネルサイズ
#define keta 6 //桁数
#define spd 7 //回転速度(ドット単位)
//スコアパネルデザイン
buffer 3,sz*4,sz*11 //スコアパネル画像バッファ
cls 4:color 255,255,255:font "Arial Black",sz-2 //フォント定義
repeat 11 //パネルデザイン開始
gradf 0,cnt*sz,sz,sz/2,1,$080808,$606060
gradf 0,cnt*sz+sz/2,sz,sz/2,1,$606060,$080808
gradf sz,cnt*sz,sz,sz/2,1,$FF0000,$FFFF00
gradf sz,cnt*sz+sz/2,sz,sz/2,1,$FFFF00,$FF0000
pos sz*4,0:mes ""+(cnt\10)
pos sz*2+(sz-ginfo_mesx)/2,cnt*sz+(sz-ginfo_mesy)/2:mes ""+(cnt\10)
loop
color 8,8,8:line 0,0,0,sz*11:line sz-1,0,sz-1,sz*11
gmode 7,sz,sz*11:pos 0,0:gcopy 3,sz,0
//デザインここまで
screen 0,320,240 //メインスクリーン
dim scrl,keta //各桁スクロール量管理
*main
if time\50=49:tmp=rnd(100)*10:score+=tmp:log="スコア+"+tmp+"\n合計:"+score //適当にスコア増加
redraw 0
color 255,255,255:boxf //背景クリア
color:pos 10,10:mes log //ログ描画
pos ginfo_winx/2+sz*keta/2-sz,100 //一桁目の描画座標
gosub *scoreDraw //スコア描画
redraw 1
await 15:time++
goto *main
*scoreDraw //スコア描画
gmode 0,sz,sz
tmp=score
repeat keta
if scrl(cnt)/sz\10!tmp\10:{ //担当桁の数字が違っていればスクロール
scrl(cnt)=(scrl(cnt)+spd)\(sz*10)
}else{ //スクロール確定した数字はズレを正しておく
scrl(cnt)=tmp\10*sz
}
gcopy 3,0,scrl(cnt):tmp=tmp/10:pos ginfo_cx-sz //描画して桁を送る
loop
return

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2015/5/19(Tue) 22:44:14|NO.69298
質問の内容は、スコアが加算されるときに一瞬で変わるのでなく加算する状態も見せたいってことですよね。
多分これでいいのかなと思います。
button "加算",*add
font msgothic,36
score=10000 //スコア
addval=100 //加算する値
frame=24 //加算アクションの時間(フレーム数)
pos 250,200
mes score
stop
*add
repeat frame,1
redraw 0
color 255,255,255
boxf
color 0,0,0
pos 250,200
mes score+addval*cnt/frame //オーバーフローするならdoubleに変更する必要がある
redraw 1
await 16
loop
score+=addval
stop
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2015/5/21(Thu) 22:28:49|NO.69314
一応ゲーム中のスコアとして考えています。
だとしたら、どれが一番良いのでしょうか?
皆さんこんなにご協力ありがとうございます!!
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2015/5/22(Fri) 06:58:21|NO.69316
どれがいいかは実際にサンプル動かして自分で確認するしかないとおもいます。
それはそうとゲームに組み込むことを考えてモジュールにしてみました。
title "円をクリックすると100点"
#module
#deffunc addscore int p1 //スコアを加算
score+=p1 //score=真のスコア,score2=加算中のスコア
frame=24 //加算アクションの時間(フレーム数)。点数によって値を変えたりframe+=にしたりしてもいい
return
#defcfunc getscore //表示するスコアを取得。毎フレーム呼び出す。
if frame==0:return score2
score2+=(score-score2)/frame
frame--
return score2
#global
cvx=3
cvy=3
cs=100
font msgothic,36
repeat
redraw 0
color 255,255,255
boxf
color 0,0,254
circle cx,cy,cx+cs,cy+cs
stick key
if key&256{
pget mousex,mousey
if ginfo_b==254{
addscore 100 //100点加算
}
}
cx+=cvx
cy+=cvy
if cx<0|cx+cs>ginfo_winx:cvx=-cvx
if cy<0|cy+cs>ginfo_winy:cvy=-cvy
color
pos 0,0
mes getscore()
redraw 1
await 16
loop
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2015/5/27(Wed) 20:24:09|NO.69379
私も少し興味があったので、書いてみました。
Dripさんのプログラムも、少し使わさせて頂きます。
/*━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━・
数字パネルモジュール
──────────────────────────────
製作者 end
バージョン Ver 1.00
確認済みOS windows 7
製作日 2015/05/27
──────────────────────────────
●本モジュールの利用点について
本モジュールは、[Dripさん](NO.69297)のプログラムを参考にして、作りました。
簡単に複数の数字パネルを設置できることが特徴です。
また、文字の前や後に任意の文字を指定することも可能です。(英半角のみ対応)
──────────────────────────────
//---- 命令一覧 ----//
●初期化
・命令 NumberPanel_Init
・解説
数字パネルモジュールを利用する前に初期化します。
初めに必ず初期化してください。
●新しい数字パネルを作成
・NumberPanel_New P1 , P2 , P3 , P4 , P5 , P6
・解説
新しい数字パネルを作成します。 ※注意:この命令を使用しても、実際には描画されません。
P1=表示する文字(半角英数字のみ、"*"を除く) "*"の箇所に数字パネルが表示されます。 例:"Score:*"とすることで"*"の部分が数字パネルになります。 ※省略した場合は"*"が自動で入力されます。
P2=パネルサイズ 一つのパネルのサイズです。(パネルは正方形です。)
P3=桁数 数字パネルの桁数を指定します。 ※P1で指定する文字の長さではありません。
P4=速度 何フレームで一つパネルが動くかを指定します。 ※FPS60の処理である時、60を指定すると一秒に一つパネルが動きます。
P5=デフォルトの値 数字パネルに表示する値を指定します。
P6=最大値 省略時は、(10^桁数)となります。
Stat=数字パネルコントロールID ※本モジュールで、数字パネルを操作するためのIDとなります。
●数字パネルの表示
・NumberPanel_Copy P1
・解説
数字パネルを描画します。
P1=数字パネルコントロールID ※「NumberPanel_New」の戻り値で取得したID
Stat=失敗すれば-1が入り、成功すれば0が入ります。
●数字パネルの更新
・NumberPanel_Updt P1
・解説
数字パネルを実際に動かします。(回します。)
P1=数字パネルコントロールID ※「NumberPanel_New」の戻り値で取得したID
Stat=失敗すれば-1が入り、成功すればそれ以外の値が入ります。 動かした場合、1が入り、動かしていない場合は0が入ります。
●数字パネルの値を変更
・NumberPanel_Set P1 , P2 , P3
・解説
数字パネルの値を変更します。
P1=数字パネルコントロールID ※「NumberPanel_New」の戻り値で取得したID
P2=値 変更する値を入れてください。
P3=モード 0で値をそのまま代入します。1で現在の数字パネルの値に追加します。2で現在の数字パネルの値から減少します。
●数字パネルの値を取得
・Ver = NumberPanel_Get ( P1 )
・解説
数字パネルの値を取得します。
P1=数字パネルコントロールID ※「NumberPanel_New」の戻り値で取得したID
戻り値=失敗すれば-1、正常であれば0以上の値(数字パネルの値)
──────────────────────────────・*/
#module
/*━━━━━━━━━━
マクロ
──────────*/
#const MAX_Panel 100 ;最大設置可能パネル数
#const MAX_Digt 30 ;最大桁数
/*━━━━━━━━━━
初期化
──────────*/
#deffunc NumberPanel_Init
dim Frag,MAX_Panel ;使用されているかのフラグ(0=未使用 1=使用している)
dim Pcid,MAX_Panel ;数字画像ID
dim Psid,MAX_Panel ;文字画像ID
dim Psln,MAX_Panel ;文字画像の長さ
dim Psiz,MAX_Panel ;パネルサイズ
dim Digt,MAX_Panel ;桁数
dim Ftim,MAX_Panel ;速度
dim Fsit,MAX_Panel,MAX_Digt ;数字パネルの描画位置
dim Valu,MAX_Panel ;値
dim Mval,MAX_Panel ;最大値
sdim Strs,100,MAX_Panel ;デフォルト表示文字
return
/*━━━━━━━━━━
新しい数字パネル
p1=表示する文字
p2=パネルサイズ
p3=桁数
p4=フレーム時間(例:60を指定した場合、60フレームで一つ数字が動きます。)
p5=デフォルトの値
p6=最大値(これ以降は0に戻る)
stat=数字パネルコントロールID(数字パネルを操作するときのコントロールID) -1=エラー
──────────*/
#deffunc NumberPanel_New str p1 , int p2 , int p3 , int p4 , int p5 , int p6 , local SetId , local GmSel , local _Scnt , local Index , local _Psid
GmSel=ginfo_sel ;元の画面IDを維持
//----IDの取得
SetId=-1
repeat MAX_Panel
if Frag(cnt)=0 :SetId=cnt :break ;空きのパネルコントロールであれば抜ける
loop
if SetId=-1 :return -1 ;使用可能なIDが無ければエラー
//----情報を入力
Strs(SetId)=p1 ;表示する文字
if Strs(SetId)="" :Strs(SetId)="*" ;省略した場合は[*]を指定
Psiz(SetId)=p2 ;パネルサイズ
Digt(SetId)=p3 ;桁数
Ftim(SetId)=p4 ;フレーム時間
Valu(SetId)=p5 ;デフォルトの値
Mval(SetId)=p6 ;最大値
if Mval(SetId)<1 :Mval(SetId)=int(powf(10,Digt(SetId))) ;最大が設定されていない場合は設定する
//----画像
Pcid(SetId)=ginfo_newid ;空きの画像バファを取得
buffer Pcid(SetId),Psiz(SetId)*4,Psiz(SetId)*11 //スコアパネル画像バッファ
cls 4:color 255,255,255:font "Arial Black",Psiz(SetId)-2 //フォント定義
repeat 37 //パネルデザイン開始
gradf 0,cnt*Psiz(SetId),Psiz(SetId),Psiz(SetId)/2,1,$080808,$606060
gradf 0,cnt*Psiz(SetId)+Psiz(SetId)/2,Psiz(SetId),Psiz(SetId)/2,1,$606060,$080808
gradf Psiz(SetId),cnt*Psiz(SetId),Psiz(SetId),Psiz(SetId)/2,1,$FF0000,$FFFF00
gradf Psiz(SetId),cnt*Psiz(SetId)+Psiz(SetId)/2,Psiz(SetId),Psiz(SetId)/2,1,$FFFF00,$FF0000
pos Psiz(SetId)*4,0:mes ""+(cnt\10)
pos Psiz(SetId)*2+(Psiz(SetId)-ginfo_mesx)/2,cnt*Psiz(SetId)+(Psiz(SetId)-ginfo_mesy)/2:mes ""+(cnt\10)
loop
color 8,8,8:line 0,0,0,Psiz(SetId)*11:line Psiz(SetId)-1,0,Psiz(SetId)-1,Psiz(SetId)*11
gmode 7,Psiz(SetId),Psiz(SetId)*11:pos 0,0:gcopy Pcid(SetId),Psiz(SetId),0
//----文字画像
;[*]がいくつあるか計測
repeat strlen(Strs(SetId))
if peek(Strs(SetId),cnt)='*' :_Scnt++ ;カウント増加
loop
Psln(SetId)=strlen(Strs(SetId))-_Scnt + _Scnt*Digt(SetId) ;文字画像の長さ
;初期化
_Psid=ginfo_newid ;空きの画像バファを取得
buffer _Psid , Psiz(SetId)*3 , Psiz(SetId)* Psln(SetId) //スコアパネル画像バッファ
cls 4:color 255,255,255:font "Arial Black",Psiz(SetId)-2 //フォント定義
Index=0
repeat strlen(Strs(SetId))
if peek(Strs(SetId),cnt)='*'{
Index+=Digt(SetId) ;桁数だけ増加
}else{
gradf 0,Index*Psiz(SetId),Psiz(SetId),Psiz(SetId)/2,1,$080808,$606060
gradf 0,Index*Psiz(SetId)+Psiz(SetId)/2,Psiz(SetId),Psiz(SetId)/2,1,$606060,$080808
gradf Psiz(SetId),Index*Psiz(SetId),Psiz(SetId),Psiz(SetId)/2,1,$FF0000,$FFFF00
gradf Psiz(SetId),Index*Psiz(SetId)+Psiz(SetId)/2,Psiz(SetId),Psiz(SetId)/2,1,$FFFF00,$FF0000
pos Psiz(SetId)*4,0:mes ""+strmid(Strs(SetId),cnt,1)
pos Psiz(SetId)*2+(Psiz(SetId)-ginfo_mesx)/2,Index*Psiz(SetId)+(Psiz(SetId)-ginfo_mesy)/2:mes ""+strmid(Strs(SetId),cnt,1)
Index++
}
loop
color 8,8,8:line 0,0,0,Psiz(SetId)*Psln(SetId):line Psiz(SetId)-1,0,Psiz(SetId)-1,Psiz(SetId)*Psln(SetId)
gmode 7,Psiz(SetId),Psiz(SetId)*Psln(SetId):pos 0,0:gcopy _Psid,Psiz(SetId),0
Psid(SetId)=ginfo_newid ;空きの画像バファを取得
buffer Psid(SetId) , Psiz(SetId)* Psln(SetId) , Psiz(SetId) //スコアパネル画像バッファ
repeat Psln(SetId)
pos cnt*Psiz(SetId),0
gcopy _Psid,0,cnt*Psiz(SetId),Psiz(SetId),Psiz(SetId)
loop
gsel GmSel ;元の画面IDに変更
Frag(SetId)=1 ;使用中フラグ
return SetId
/*━━━━━━━━━━
数字パネルの表示
※表示する位置はposで指定してください。
p1=操作する数字パネルコントロールID
stat= (-1=エラー 0=正常)
──────────*/
#deffunc NumberPanel_Copy int SetId , local Px , local Pt , local Gp , local Index , local SetIndex
if Frag(SetId)=0 :return -1
//----表示
Px=ginfo_cx ;カレントポジションX(パネルの左上X)
Py=ginfo_cy ;カレントポジションY(パネルの左上Y)
Index=0
pos Px , Py
gcopy Psid(SetId),0,0,Psiz(SetId)*Psln(SetId),Psiz(SetId)*3
repeat strlen(Strs(SetId))
if peek(Strs(SetId),cnt)='*'{
repeat Digt(SetId)
pos Px+(cnt+Index)*Psiz(SetId) , Py
Gp=1.0*Psiz(SetId)/Ftim(SetId)*Fsit(SetId,cnt)
gcopy Pcid(SetId),0,Gp,Psiz(SetId),Psiz(SetId)
loop
Index+=Digt(SetId) ;桁数だけ増加
}else{
Index++
}
loop
return 0
/*━━━━━━━━━━
数字パネルの更新 フレームごとに呼び出す必要があります。
p1=操作する数字パネルコントロールID
stat= (-1=エラー 0=待機中 1=作動中[数字が動いている])
──────────*/
#deffunc NumberPanel_Updt int SetId , local dt , local md
if Frag(SetId)=0 :return -1
md=0
//----表示
repeat Digt(SetId)
Gp=1.0*Psiz(SetId)/Ftim(SetId)*Fsit(SetId,cnt)
dt=Valu(SetId) \ powf(10,Digt(SetId)-cnt)/powf(10,Digt(SetId)-cnt-1) * Ftim(SetId) ;桁の値を求める×時間
if Fsit(SetId,cnt)!=dt :Fsit(SetId,cnt)++ :md=1
if Fsit(SetId,cnt)>Ftim(SetId)*10 :Fsit(SetId,cnt)=0 ;オーバーフローした場合は0に戻す
loop
return md
/*━━━━━━━━━━
値を変更
p1=操作する数字パネルコントロールID
p2=値
p3=変更モード(0=代入 1=増加 2=減少)
stat= (-1=エラー 0=正常)
──────────*/
#deffunc NumberPanel_Set int SetId , int p2 , int p3
if Frag(SetId)=0 :return -1 ;チェック
switch p3
case 0 :Valu(SetId)=p2 :swbreak
case 1 :Valu(SetId)+=p2 :swbreak
case 2 :Valu(SetId)-=p2 :swbreak
swend
Valu(SetId)\=Mval(SetId)
return 0
/*━━━━━━━━━━
値を取得
p1=操作する数字パネルコントロールID
戻り= (-1=エラー その他=値)
──────────*/
#defcfunc NumberPanel_Get int SetId , int p2 , int p3
if Frag(SetId)=0 :return -1 ;チェック
return Valu(SetId)
#global
//--------------------------------------------------------------//
//------------------------ 以下サンプル ------------------------//
//--------------------------------------------------------------//
#if 1
//----初期化
screen 0,380,80
randomize
NumberPanel_Init ;初期化
//----初期の登録
NumberPanel_New "Current time",30 :ID_Main=stat ;文字バー
NumberPanel_New "*:",30,2,8,gettime(4),24 :ID_Hour=stat ;時
NumberPanel_New "*:",30,2,8,gettime(5),60 :ID_Minute=stat ;分
NumberPanel_New "*",30,2,8,gettime(6),60 :ID_Second=stat ;秒
NumberPanel_New "(*)",30,2,3,gettime(7),60 :ID_Milliseconds=stat ;ミリ秒(雰囲気的に付けてみた)
//----ループ開始
repeat
//----時刻設定
NumberPanel_Set ID_Hour,gettime(4)
NumberPanel_Set ID_Minute,gettime(5)
NumberPanel_Set ID_Second,gettime(6)
NumberPanel_Set ID_Milliseconds,gettime(7)
//----値の更新
NumberPanel_Updt ID_Hour
NumberPanel_Updt ID_Minute
NumberPanel_Updt ID_Second
NumberPanel_Updt ID_Milliseconds
//----描画
redraw 0
color 60,60,60 :boxf
pos 10,10 :NumberPanel_Copy ID_Main
pos 10,40 :NumberPanel_Copy ID_Hour
pos 100,40 :NumberPanel_Copy ID_Minute
pos 190,40 :NumberPanel_Copy ID_Second
pos 250,40 :NumberPanel_Copy ID_Milliseconds
redraw 1
await 16 ;FPS60に近い状態
loop
//--------------------------------------------------------------//
//------- 分かりにくい場合は以下のサンプルも試してみてね -------//
//--------------------------------------------------------------//
//260行辺りにある「#if 1」を「#if 0」に変えると下のサンプルを実行できます。
#else
//----基本初期化
screen 0,460,110 ;スクリーン初期化
randomize ;乱数発生用の初期化
NumberPanel_Init ;数字パネルモジュールを利用するための初期化
//----数字パネルの初期化
NumberPanel_New "",24,4,8,1234 :ID_Number=stat ;値を表示
//P1には表示する文字 今回は数字パネルのみ表示するので、空白。 実際は"*"が自動で入力される。
//P2にはパネルサイズ
//P3にはパネルの桁数
//P4にはデフォルトの値
//stat(戻り値)は数字パネルを操作するためのIDが入ります。
NumberPanel_New "Number panel",24 :ID_Character=stat ;文字だけ表示
//文字だけ表示する場合は、P1に表示する文字(半角英数字のみ)を入力します。
//今回は文字だけなので、P2にパネルサイズだけ指定して、他は省略OKです。
NumberPanel_New "Score:*",24,6,8,1530 :ID_Score=stat ;文字と値を表示
//文字を数字パネルを表示するには、"*"を文字列内に入力します。
//上の例では、"Score:"の後に数字パネルが表示されます。
//----ゲームの開始
repeat
//----数字パネルの変更
NumberPanel_Set ID_Number , cnt/30
if cnt\120=0 :NumberPanel_Set ID_Score , rnd(6000)+100 , 1 ;ランダムに値を追加
//----数字パネルの更新 ※数字パネルを実際に動かします。
NumberPanel_Updt ID_Number
NumberPanel_Updt ID_Score
//----描画
redraw 0 ;描画を一時停止
color 20,20,20 :boxf ;画面を初期化
pos 10,10 :color 255,255,200 :mes "数字パネル表示"
pos 160,10 :NumberPanel_Copy ID_Number
pos 10,40 :color 255,255,200 :mes "文字の表示"
pos 160,40 :NumberPanel_Copy ID_Character
pos 10,70 :color 255,255,200 :mes "数字と文字パネル"
pos 160,70 :NumberPanel_Copy ID_Score
redraw 1 ;描画を再開
//----後処理
await 16 ;FPS60に近い状態
loop
#endif
長文失礼しました。
急いで書いたので、間違いがあると思います。その場合ご指摘いただけると幸いです。

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