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2014
0517
HSPいろいろ使えますね洞窟物語みたいな2D横スクロールアクションゲームをつくりたいんですけど。。5解決


HSPいろいろ使えますね

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2014/5/17(Sat) 20:14:35|NO.62051

アクションゲームってジャンプするじゃないですか?
そーゆーのの表現って物理エンジンつかうんですか?
一番簡単な方法で教えてください。
また、マップを作るときに、歩けるところと、地面とか
行けるところと行けないところの区別の仕方を教えてください。



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skyblue

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2014/5/18(Sun) 07:37:04|NO.62061

>そーゆーのの表現って物理エンジンつかうんですか?
使わなくもない。
2Dの場合はほぼ必須、2Dのときは、画像を切り張りして描画するのが簡単。
>また、マップを作るときに、歩けるところと、地面とか
>行けるところと行けないところの区別の仕方を教えてください。
別に管理情報を作って配列等で管理



HSPいろいろ使えますね

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2014/5/18(Sun) 11:00:42|NO.62068

なるほど!



cats

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2014/5/18(Sun) 11:06:32|NO.62070

洞窟物語の場合はたぶん違いますが、skyblueさんも言うように
リアルな動きをするにはキャラクターを複数のパーツに分けておきます。
プログラム側で計算してパーツをつなげることで手足などの動きが
リアルに再現されます。

マップは、テキストファイルなどをマップデータとして読み込みます。
まず各マップチップは数値に対応させます。

001,000,001 001,000,001 001,000,001 002,001,002 (適当)
例えば上の場合、000=何もなし、001=灰色の壁、002=水、のように
して分けていくことで、マップをテキストとして扱えます。
更に上のマップデータに重ねて

1,0,1 1,0,1 0,1,0
のように壁の位置を示すデータも用意すると楽でしょう。(0=何もなし、1=壁、など)
あとは坂のデータや水中のデータ、イベント発生ポイントなども
同じように作っていけます。
マップについては専用のエディタが多くあるので使ってみるのもいいと思います。



HSPいろいろ使えますね

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2014/5/18(Sun) 11:08:34|NO.62071

専用のエディタで質の高いもの教えてくれませんか?



あり

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2014/5/18(Sun) 11:18:38|NO.62073

HSPで物理エンジンといえばOBAQ。
これを使えば単純なアクションゲーム的な物は簡単に作れます。
(ゲームにするには細かい調整が必要ですが)

#include "obaq.as" title "カーソルで左右移動 スペースでジャンプ ESCで終了" qreset qaddpoly mychr, 4, 60, 20, 0, 10, 10 qtype mychr, type_bindR, 1 qdamper mychr, 1.0, 0.1 qaddpoly block, 4, 80, 80, 0, 50, 10 qtype block, type_bind, 1 *main redraw 0 color 0 :boxf qgetspeed mychr, spd_cx, spd_cy, spd_cr stick key, 5 if key & 128 : end if key & 1 : qspeed mychr, -0.01,,, 0 if key & 4 : qspeed mychr, 0.01, ,, 0 if key & 16 : qspeed mychr, spd_cx, -0.7, spd_cr, 2 qexec qdraw redraw 1 await 16 goto *main
興味があれば勉強してみてください。



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