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2010
1129
777hgimg3で2Dゲームをつくるには7解決


777

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2010/11/29(Mon) 19:03:44|NO.36065

どういう原理で描画しているのかよくわかりません。
ワールド空間のXY軸を使ってZ軸は無視しているということなんでしょうか?
必要な設定方法等お聞きしたいです。



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f3d

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2010/11/29(Mon) 22:17:57|NO.36069

スプライトや直接描画を使います。



777

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2010/11/30(Tue) 17:56:15|NO.36070

スプライトでの描画はz値は弄れないんでしょうか?
hgimg3のサンプル emit_sample2.hsp(顔がサークル状に飛ぶやつ)は試してみたのですができませんでした。



backdrop

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2010/11/30(Tue) 22:46:06|NO.36072

z値だったら、3Dプラグイン使うしかない



777

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2010/12/1(Wed) 17:38:06|NO.36073

いなえさんのSTGのサンプルはカメラのz値を弄ると近くなったり遠くなったりします。
うーん、まだよくわからない。



晩御飯

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2010/12/1(Wed) 18:27:17|NO.36074

正射影はオブジェクトへの距離が描写に影響しない(Z値で大きさが変化しない)。
透視法射影はオブジェクトへの距離が描写に影響する(Z値で大きさが変化する)。

設定と言ってもそれくらいしか無いような?
(emit_sample2.hspが見つからなかった。)



いなえ

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2010/12/2(Thu) 10:43:33|NO.36086

hgimg3における可視オブジェクトのためのモデルには
次の2種類があると考えればよいと思います。

1つ目は仮想3D空間上に配置されるもので、
addplateによる板(PLATE)モデルやaddxfileによるXファイルモデルなど、
ほとんどのモデルが該当します。
当方のサイトでのサンプルでもこちらを主に用いています。

2つ目はスクリーン上に配置されるもので、
addsprによる2Dスプライトモデルなどが該当します。

前者を用いて2Dゲームを作成する場合、
z軸正の方向、あるいは負の方向にカメラを向けて
3D空間に配置されたオブジェクトをスクリーンに映すことになります。
オブジェクトのz座標が一定であれば、2Dゲームのように見せることができます。
(もちろんz軸以外の方向を基準にすることもできます。)

後者を用いて2Dゲームを作成する場合、
そのオブジェクトのz座標の指定は無視され、
スクリーン上の座標でオブジェクトの位置を指定することになります。
この座標指定は、直接描画命令のそれと同様です。

両タイプのオブジェクトは混在することができます。
タイプによるオブジェクトの座標指定の違いに注意すれば問題ありません。



777

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2010/12/2(Thu) 22:10:04|NO.36107

晩御飯さん、いなえさんご教授ありがとうございます。
やり方が二つあるのですね。
とても参考になりました。



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