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2019
0210
アキアキノヒロロ「high_school_girlSD.fbx」を「blender」に取り込むのは?5未解決


アキアキノヒロロ

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2019/2/10(Sun) 17:51:00|NO.86539

「blender」へのインポートで四苦八苦していて、ふと思いつきました。
「fbx」ファイルを「FBXConverter」で変換すれば、どうにかなるかもと。
「blender」インポート可能です。自分の今の段階では、不完全ですが。
その後、調べてみると、このことは、ネット上にも載っていました。

https://ryo620.org/2018/02/to-gltf-from-fbx-by-blender/

ここに載っているやり方で大丈夫そうですが、「blender」はまだまだ使い慣れていないので、その
設定のし直しが、壁です。それを抜きにして、試しに、画像テクスチャの UV設定だけし直してみた
ものを「fbx」エクスポート。「HSP」の「GPB converter」も無事通過。「HSP」での実行も出来ました。
しかし、珠音ちゃんは顔だけになっていたり、両腕だけの時も。何度やり直しても、全身になりません。
でも、どうもアニメーションは通っている様子です。
 もう少し、四苦八苦してみます。



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アキアキノヒロロ

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2019/2/12(Tue) 09:19:36|NO.86556

四苦八苦の末に、どうにか取り込みに成功しました。

元の「high_school_girlSD.fbx」を「FBXConverter」で変換後、「blender」へインポート。
「head_SD.png」と「body_SD.png」とを一つの画像にして、UV設定したものを「fbx」エクスポート。
「GPB converter」で変換後、「material」ファイル手直し。
「sample/hgimg4/high_school_girlsd.hsp」および「tamane2.hsp」で、実行。

全身再現されてます。モーションも無事通っています。

「HSP3オフィシャル3D素材 "珠音(たまね)"」の [使用上の注意点・禁止事項] に

「元データの改変、改造、キャラクターの2次創作作品なども
自由に公開して頂いて構いません。」

とあります。「blender」でモデリング改造、アニメーション追加等、取り組んでいきたいと
思います。



アキアキノヒロロ

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2019/2/12(Tue) 14:46:37|NO.86557

解決として終りにしようか、それとも、他の方にも検証してもらうため、ファイルをアップ
しようか、迷っています。改変、改造、公開、OKとはありますが、ただ、「HSB」実行
が通っただけで、元のままといっていいものを載せるのは、「チームグリグリ」様に対しても、
「おにたま」様に対しても失礼なように思えます。もしかしたら、もうとっくにどなたかが
解決されているものがあったりすれば、自分としても恥ずかしいので。 どうしよう?



アキアキノヒロロ

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2019/2/12(Tue) 21:11:44|NO.86562

追加報告です。
「high_school_girlSD.fbx」と同様の方法で「high_school_girl.fbx」の方もうまく行きました。



アキアキノヒロロ

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2019/2/13(Wed) 08:53:38|NO.86565

「HSP351p」の「sample/pronama3d」収録の
「PronamaChan.fbx」「PronamaChan_SD.fbx」「PronamaChan_Tshirt.fbx」
についての報告です。

「HSP3.51プロ生ちゃんエディション」解説の「5.3D素材データ詳細」に
  「自作のプログラムやゲームでご活用ください。」
とありますが、

「7.著作権とライセンス」に
  「作者が著作権を保持しています。」
「ニコニ立体」のダウンロードサイトには
  「この作品のライセンス
   著作表示利用するためには著作表記は不要です。
   商用利用営利目的で利用する場合は、別途製作者の許可が必要です。
   改変作品を改変して利用できます。再配布作品を再配布できます。」

とあるので、私的には、大丈夫のようです。

 3つとも「FBXConverter」で変換しなくとも、「blender」インポートできます。
「FBXConverter」を通しても、もとのものと変わっていないようです。ただし、インポートを
通るというだけで、特に「PronamaChan_SD.fbx」は頂点、面、三角面ともに「0」の状態で
どうしようもありません。気になったので、「ニコニ立体」からもダウンロードしてみると、
「0」ではありませんが、「点」にしか見えていません。他の2つも、同様です。「HSP」収録の
ものも、「ニコニ立体」のものも、そしてこれらを「FBXConverter」を通したものもです。
 諦めかけましたが、ものは試し、拡大できれば、とやってみる。
初期状態で「0.0001」の拡大率になっていました。これを「X/Y/Z」ともに「1」にしてみると、
見られる大きさになりました。ここから、UV設定に移りますが、こんな混み入ったUVは、
今の自分には無理です。参照画像も10枚以上もあるようで、これでは一枚にまとめるなど
無茶なこと。それに参照画像ごとにUV設定がしてあるはずとは思うけれど、それぞれの設定の
仕分けができそうにない状態になっています。
 ということで、断念しました。残念。



アキアキノヒロロ

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2019/2/15(Fri) 13:02:47|NO.86573

 以下、モデル作成の際の覚え書きとして。


「HGIMG4 REFERENCE MANUAL」の「リソースフォルダについて」に

HGIMG4では、起動時に実行するスクリプトと同じフォルダにある
「res」フォルダから必要なリソースを読み込みます。

とあったので、「gpb」「material」「png」等参照ファイルは、「res」フォルダ内に直に入れるもの
と思い込んでいました。「gpb」や「material」内の設定上、それしかないものと思っていたのです。
しかし、別に立てたスレにお答え頂いた、通りすがりさん紹介の「ウサギ」さんのものを見ると、
「res」フォルダ内に作成のフォルダにまとめて収めても、大丈夫のようです。モデル読み込みを
gpload id_model,"res/フォルダ名/ファイル名"
とすればいいだけです。これは、「shaders」に関するファイルが「res/shaders フォルダ」にまとめて
収めてあるのと同じ理屈でしょう。

 何が言いたいのかというと、モデルが多くなってきたら、モデルごとにフォルダを作って管理したほう
が、ミスを減らすのに役立つだろう、ということです。モデルが10も20もになれば、すべてを「res」
フォルダ内に直に入れていたら、一目見ただけでは、混乱しかねません。こんなこと、当り前すぎて、
言われなくても、とっくにそうしている、とお叱りを受けそうですが、初心者レベルの自分が、ハタと
気付いたことの、メモです。



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