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2017
0923
ノンケデバッグ及び改善案お願いします5解決


ノンケ

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2017/9/23(Sat) 02:49:27|NO.81436

現在開発中のゲームがクソゲーすぎるので改善案を募集したいと思います。
ついでにデバッグもお願いできれば是非お願いします。

https://goo.gl/xDqRHH
(※Googleドライブへの短縮リンクです)

操作説明などはまだ実装していないので差し当たりこの板に記させて頂きます。
最下部をご覧下さい。



尚現在私自身で確認できているバグは以下です。
・リザルト(戦闘終了時)画面でテキストの表示が一瞬乱れる。

・動画終了時画面がチラつく。

・キャラクターのスペル(固有技)を同時に使うとバグが発生する。

・カットイン演出のあるスペルを使用中、ウィンドウドラッグを10秒以上行うと背景が残る。

上記以外にバグがあれば是非ご教示願います。
(敵のAIもどき(自動操作)は未実装です)

改善案につきましては、ゲームシステム面をお願いしたいと考えています。
具体的に私がどうにかしたいと考えている部分は
・戦闘にもかかわらずできる事が実質防御だけな所です。
(=攻撃の手動化または新攻撃システムの確立が出来れば理想
もう弾を防御するというシステム自体刷新しても構いません)

ただ画面構成をぷよぷよみたいにするという案だけは無しでお願いします。。。

私の頭ではいくら考えても改善策が見つからないので、
何か面白くできる案があれば是非、思いつきでもいいのでお願いします。



-----以下操作説明-----

ゲーム開始後すぐ、攻撃は自動で行われます。
2キャラの内、左が自分、右が敵です。
ゲージは上からHP、コロナゲージ、ガードゲージです。(覚えなくていいです

自分と敵の間に赤いラインが二本あり、敵からの弾(赤色の弾)が自分側のラインに
到達してしまった時、自分がダメージを受けた事となり、HPが減少します。

敵からの攻撃(赤弾)はマウスをドラッグし、ガードラインを生成する事で防御可能。

つまり敵側から飛んでくる赤い弾を、自キャラ(赤ライン)に到達する前にマウスドラッグで
防御すればいいという事です。
ガードラインの生成可能な範囲は画面中央辺りに限られていますのでご注意下さい。

ガードラインの生成には限りがあり、引くたびにガードゲージが増加、
これが最大まで貯まると4秒間ガード不能となりますのでこちらもご注意を。

また、↑のガードライン生成時(=左クリック押上時)から0.2秒以内に弾を防ぐ事に成功した場合、
コロナゲージが1貯まります(上限12)

コロナゲージは強力な技を使用する為に消費されます。
技は数字キーの1 , 2 , 3 , 4で可能です。
1=消費量3
2=消費量6
3=消費量6
4=消費量12

この内2,3,4の技には発動条件があり別途入力を要求されます。

2キーの技は12時の位置にあるリングに黄色い円が重なった時にスペースキーを押して下さい
3キーはスペースキーをひたすら連打
4キーはSキーを中心とした9個のアルファベットキーを入力

(2と3のカットインや入力要求は戦闘を一々中断してしまうので、
カットインの廃止や自分だけで完結させるよう改変予定です。)

大体こんな感じですかね……。
文章にすると複雑に感じるかもしれませんが実際やってみると、する事は
・マウスで線引いて敵の弾防ぐ
・コロナ貯まったら1,2,3,4で技使う
っと大体この二つだけなんで簡単です。(故にクソゲーに感じる

以上です。ご協力を何卒宜しくお願い致します。



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ノンケ

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2017/9/23(Sat) 03:04:47|NO.81437

補足
必須環境はとりあえず
・Win Vista以降
としておきます。(大雑把ですみません;x;)

動作しない環境がありましたらそちらも報告して頂けると助かります;
重ねてよろしくお願い致します。



3k

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2017/9/24(Sun) 18:38:02|NO.81452

とりあえずデバッグ、…というかプレイしてみました。
家にある2台のPCで実行してみましたが、正常にプレイ自体はできました。

//======================================
バグ…というかこのバージョンだと仕様なんだろうな、というのがあったりしますが、
気づいたのは以下。

・NewGameしてもストーリーが急展開すぎる(明らかに途中から始まる)
フォルダを漁っていたらscenario001.txtを見つけたので見る限り、
ちゃんと前後の文脈自体はやはりあるようなのですね。
今回のは単純にゲーム内容自体を見せるための特別版なので途中から始まるのだと思いますが、
とりあえず初見でバグだと思いました(笑)

・起動時にモニタ全体が一瞬チラツキました。
Win10x64です、個人的にはディスプレイの拡大縮小入れてるのでそれな気もしています。

//======================================
改善案の募集と題打っていることや、自ら開発していて”クソゲー”と呼んでいるあたりから、
割と真面目に改善するため批判してほしいのだと解釈しました。

私自身は面白いものを作る事に関して非才ですし、ゲームの”面白い”核となるところは
”頭の中では面白いと思ったんだけど作ってみたらクソゲーだった…”ということが得てして起きるので、
私の方から「こうすると面白いよ!」というアドバイスは残念ながら出来ないのですが、
”このゲームをプレイしてみて、こう考えてこうしてみた”については書けるのでを以降書いていきたいと思います。

※以降の意見は全て個人的な見解に基づくものです、これが絶対的に正しいと言っているわけではありません。
 理があると思うところは採用していただいてもいいですが、妄信はしないでください。
 結局、ケースバイケースになるので。

//--------初見プレイ--------
・多少語弊がある言い方になりますが、先ずゲーム画面的にどこを見ればいいのか分からなかったです。
一応操作説明は読んでからプレイしたため、マウスで線引くことはすんなりできました。

自分も弾だすし敵も弾をだしているので、赤い弾を防ぐように線引く、ということも分かりました。

でも問題は”1試合はどうやって終わるのか?”、”必殺技(コロナ)はいつ使えるのか?”といった、
特に体力などゲームの基本的な部分が分かりづらい(見えにくい)ことです。
(初見プレイ最初の試合はいつの間にか終わった感じがしました。)

プレイヤーの視線を考えてみてください。

敵の弾を防ぐのですから、敵の赤い弾がどうやって飛んでくるかを観察するため、画面右半分を見ますよね。
そしてマウスで線を引かなければいけませんから、”マウスの位置を確認するため”画面左中央も同時に見ますよね。
既に視線を飛ばす箇所が2か所ある上、”敵の弾もほぼ断続的に飛んでくる”ため、かなり忙しい+暇になれない状態です。

この状態で画面上部に2本(相手のも合わせると4本)もあるバーそれぞれをリアルタイムに見るのは酷ですし、
コロナゲージに至ってはアイコンの数と数値なので、”読まないといけない”ですよね。

私自体の視力や視線を動かす力、ゲームが下手等いくつか私自身に要因があると思いますが、
見るべき箇所に優先順位が付けづらく、かつ画面配置的に離れているため見るのが大変でした。

ちなみに格闘ゲームとかも同じ問題を孕んでいるんですが、あちらは投げられている時や倒れている時など、
適度に短い空き時間があるためそのタイミングでゲージ確認することができたりします。
(あと、重要なゲージは視界端でも分かるように基本デカイし目立ってます)

//--------
・必殺技キー
あと、マウスメインのゲームなのに必殺技はキーボードの1234になっており、
地味に必殺技を発動するときだけちょっとキーボードをよそ見する必要があったり、
予め指を置いておくにしても1234だと置きづらいなと感じました。

「じゃあ配置を変えればいいじゃん」だと、まあ多少道理は通ってますし止めるつもりはありませんが、
効果としてはそこそこかそれ以下って感じです。
これについて自分だったらどうするかはたぶん後ほど。

//--------
・ご自分でも「戦闘だけど防御してるだけ」と言及しておられますが、
要するに線引いて出来ることに爽快感がない、ですよね。

ゲームって結局”自分の行動に対する報酬にどれだけ快感を覚えられるか”という話なので、
爽快感然り手応えがないのも面白くないと思ってしまう要因の一つだと思います。
(あ、でもエフェクトとかはキチンと随所に入っていてかなり好感持ってます、エフェクトは反応の一つなので大事です)

ただ、これに関してはもう少し踏み込んで考えていくと実は他にも現状で問題があり、
”線は効率的に引いた方がよい(ガードゲージの存在)”と
”線は弾に合わせて引いた方がよい(コロナゲージの存在)”という前提ありきで、
「如何に無駄がないように、どう線を引くかを素早く計画する」という面白そうなテーマが潜んでいそうですが、
現状では”敵はほぼランダムに弾をばらまく”→各弾を防御する最小量の線を引くのが最適、
”敵が弾を撃つのは一定間隔で、等速”→各弾が来たときにそれぞれタイミングを合わせて引くのが最適と、
「計画しようにも最適解はただ機械のように素早く正確に線引くだけ」という
現状のAI(というか仕様?)で全部台無しにしてます。
(有体に言うと”とても単調”です)

実はここゲームの”面白さ”に密接に関わってくるところで、「ただ線引くのが面白い」と
「線引き計画を立てるのが面白い」と選択肢が2つあったんですが、
どちらも台無しになってるところが非常に惜しいです。

これで”敵の弾速はランダム性があり、攻撃もちょっとしたパターンがある”
とかだったりするとまた変わるんですが…。
(このタイミングで大きく線を引けば全部弾き返せる、等)

//--------
・まとめ
初見時の総括はとりあえず、

”面白い”の核がない+ゲームシステム(UI)的に不満がある

の相乗効果で、(大変失礼な言い方だと思いますが)面白くなかった、というより若干ストレスを感じました。

「視線忙しい」の部分で書かなかったんですが、自分のやってる内容的に自キャラの弾って見える必要ないですよね。
見える必要ないのに大量に見えているし、見えている範囲も狭くなく、
しかも動いているため無視するにも注意力が必要になります。

こういった細かいところはそのまま放置しておくと、プレイヤーに”なぜここはこうなっているのだろう”と
無意味に推測させてしまうため、実はストレス要因です。

見えるものを増やすのではなく、見せたいものを適切な重要度で見せることが肝要です。

//======================================
書きたいことを一方的に書いてダメ出ししてしまいました、すみません。

きっと「書きたいことだけ書きやがって! じゃあどうすればええねん!」って思ってらっしゃると思うので、
次のレスから「私だったらこうする」という話をしていきたいと思います。



3k

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2017/9/24(Sun) 18:42:01|NO.81453

前レスの続きです。
前回は「ここダメやん」という要素単位で指摘してきましたが、
ゲームって各要素が複雑に絡み合って出来てるので、
それぞれ個別に直しても良くならなかったりします。
(これは実体験ベースの話なので証拠もなく、恐縮ですが。)

ということこで、ここからは「私だったらこう考えてこうする」というのをつらつら書いていこうと思います。

なお、本レスで出てくる全てのスクリプトは長くなったので別途アップロードしました。
(URLはでhttps://www.axfc.net/u/3848059?key=mtsampleです、必要ないけどパスワードは「mtsample」です)

以降は本レスの内容を見つつ対応するスクリプトを実行して結果確認してみることをお勧めします。

//--------ベースプロトタイプ スクリプトは sample00.hsp
とりあえずがっつり演出入れて作っておられますが、ゲーム的に骨子だけ抜き出してみました。
必殺技とコロナゲージはとりあえず置いておきました、そこはコピーしてもたぶんしょうがないので。

1・2時間くらいでそれっぽくなるように目コピしただけなので、
元のゲームに比べ全然低クオリティだと思いますが、
ゲーム内容の検証するならこれぐらい真新にしてしまった方がいいです。
本当に面白いの作りたかったら少なくとも、ね。

ただ、線が消える時のフェード演出とか、
弾が消える時のフェード+スケール演出は残してあります。

ここは元のゲームをやっている時に多少なり面白さを感じる要因になっていたため、
敢えて実装してあります。

さて、プレイしてみてどうでしょうか?

「超面白い」って訳ではないと思いますが、
背景が何もないからか全体的に要素が非常にすっきり見えてると思います。

個人的には、画面上部のゲージでガードゲージはまだ少し辛いけど、
HPゲージは把握できなくもないな、という印象です。

ベースプロトタイプではしれっとゲージのベース色を透明ではなく黒にしています、

これだけでゲージの全体から見た今の値の割合が把握しやすくなりますよね?

地味すぎて下らない話だと思うと思いますが、この少しの積み重ねの差で影響がでてくることが遇にあります

ということで、背景とゲーム上必要なUIは明度の差をつけたほうが良さそうですし、
HPゲージは”どこまで減ってるかパッと分かる”レベルに洗練してみた方が良さそうです。

参考までにプレイ画面の明度抽出した画像もつけときます。(sample00_grayscale.png)

明度は目安にしかならないですが、この画像見て「パッと見てHPゲージ把握しやすい」って思います?
私は難しいように思います。

//--------お試しプロトタイプ1 スクリプトは sample01.hsp
前回のベースプロトタイプを作ってプレイしてみて、思ったところを素直に書いてみます。

 1.HPゲージはまだ分かるけど、結局どっちが勝ってるかすぐ分からない
 2.線引くエリアは画面中心と決まっているが、いまいち論理性が見いだせない
 3.自分の弾が本当に表示している意味がない

他にもいくつかありますが、この辺がクリティカルかなと思いました。

//----
1ですが、最初から述べてるHPの見づらさ(+どっちが勝ってるか分かりにくい)問題ですね。

問題は述べてるようにHPゲージの配置が遠いからなので、素直に考えると配置を変えるのがよさそうです。
どこに? 線引かないといけないのでいつも見てるのは画面中心ですから、画面中心が一番理に適ってますね。

あと、どっちが勝ってるか分かりやすいように、自分と相手の優位状況を可視化できると尚良いですね。

//----
次、2の線引くエリアが中心という仕様ですが、これが結構曲者に思います。

ただ、この仕様をなくそうと思っても「どこでも線引きできるようにしたら、相手の弾を防御するエリアが広すぎる」
となってしまうことに気付きます。
こう考えたときに初めて(ようやく?)ゲーム性におけるデメリット回避のための仕様制限であり、
合理的だと気付いたんですが、正直プレイ中はただの足枷にしか思いませんでした。

ここ、重要なところなので書いておきますが、
”理由を考えないといけない仕様は出来るだけ減らすべき”です。

ゲームはシステムである程度完備に作らないといけないため、
こういった仕様が生まれることは仕方ないですが、

少なくとも”線を引く”がメイン行動のゲームで、
”納得しづらいけど何故か線引くエリアが決まってる”って致命的です。

納得できないのにそのシステムに従って面白いですか? という話になるので。

一方で、天から降って湧いた設定のハズなのに不思議と納得できる仕様というのもあります。

この2つは極めて使い分けが難しいですが、どうするかは制作者次第なので、
直感(直観)に従って判断してください。

//----
ところで、この1と2を並べて考えたとき、解決できる案として”陣地ルール”を思いつきました。

両方のプレイヤーの体力を比を陣地の面積で表し、
相手を圧倒していればいるほど自分の陣地が大きくなるという感じです。

そして、自分の陣地内でのみ線を引けるようにすればどうだろうかと思いました。
つまり負けていれば線が引ける陣地が制限されていきますが、
「やられてるし線引けるエリアが小さい」は割と納得できそうですね。

…そもそも陣地ってなんだよ、っていうところは案外すんなり受け入れてしまうのに。
(これがなぜか納得できる仕様の例です。いや、例としては微妙かもしれないけど…)

//----
3については、もう相手の弾を防御じゃなくて、反射して自分の弾にしてしまおうと思いました。

弾幕シューティング然り、なんか沢山モノがでてるだけでゲームって面白く感じたりするんですよね、
アニメでキャラクターがとりあえず走ってれば間が持つのと同じような理屈だと私は解釈してますが。

そして、気づいたか分からないですが、”陣地ルール”によって1と2が解消されると期待しています。

これが「ダメなところを一個一個直してもよくならない」の経験的根拠です。
ゲームはルールが複雑に絡みすぎていることが多いので、
個別に直すこと自体そもそも筋がよくない話だったりすることが多々あります。

//----
さて、お試しプロトタイプ1をプレイしてみてどうでしょうか?

 ・HPゲージがなくなりましたが、陣地ルールになって優勢かどうかは判断しやすくなりました。
  ただ、やっぱり陣地にしても見てる余裕ないですね、これはやってみてそう気づきました。
  線引くという動作と相手の弾を見るだけでかなり余裕がなくなっているようです、甘く見てました…。

 ・線引くエリアは現状のゲームだと相手が弱すぎて、常に優勢になっちゃうのでよく分からないですね。
  ただ、敢えて自分を窮地に追い込んでから反撃しだすと、陣地が広がっていって逆転してる感はありました。
  ということは、競ってる試合を演出できればそこそこ面白くなるかもしれません。
  一方、線引けるエリアが制限されているというのが分かりづらいという問題が改めてはっきりしました。

 ・反射方式にしてみましたが特に変わった感じはしませんね。

この辺が私の感想です。

//----
如何ですか? どう感じましたか? 面白くなかったですか?
どうすればいいか考えつきましたか? 試してみたいと思いましたか?

どう感じたにせよ、ここから”面白い!”に持っていくまでまだまだ道のりはあると思いますが、
素直に感じたことを口にできるでしょうか?

ずっと同じゲーム作ってて同じゲームしてると、感覚が鈍って前に思ってたことが分からなくなることがあります。
自分の気持ちには正直になり、多少なりともメモするといいでしょう。

そして、これを見た後、元のゲームの形のまま改良してくのは、どうでしょうか?
ちょっと辛いですよね…心境的に。(あそこまで演出作るの、かなり骨だったと思います)

そもそもソースコードがもうでかくなってるし、弄る所多い…みたいになると思います、少なくとも私はなります。

プロトタイプだと見た目を多少気にすればいいだけでまだ手返し早くいけそうですよね。
本当に面白いの作りたかったら、とにかく作って遊んで作り直して…とやっていくと、
最終的に面白いものが出来る確率があがりますよ。(絶対出来るとは言えないのがなんとも…笑)

//======================================
終わりそうな雰囲気を出しつつ、まだ続きます。



3k

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2017/9/24(Sun) 18:47:59|NO.81454

前レスの更に続きです。

なんか中途半端に手を出してしまったので、
私が思うところまでやってみることにしました。

//--------前回から
課題点としては

 ・思っていたより”線を引く”という行為自体に注意が割かれ、
  全体の状況把握が難しい

 ・弾の反射など試してみたが、イマイチ盛り上がらない(単調すぎる)

この辺りかなと思っています。

そもそも線引くにしても引いた角度なども加味されないため、
引くことに対するインセンティブが少ないです。

ということで、また色々変えてみました。

//--------お試しプロトタイプ2 スクリプトは sample02.hsp
変えたところは

 ・マウスの位置に(ゲーム内の)カーソルが追従する形式に
  カーソルの追従速度にも制限をかけるように

 ・カーソル自身に当たり判定を設けて、カーソルによって敵の弾を反射できるように

 ・カーソルの移動後に自動で線が引かれるように
  それなりに自由に線を引いて欲しいので、線を引くことによるガードゲージの減少は抑え目に

 ・簡易AIの実装

 ・ガードブレイク時は線が出ないのはもちろん、カーソルの追従速度も遅くなるように

 ・必殺技の実装
  敵の弾を反射するごとにたまる、Lv1〜3まで
  必殺技ゲージが溜まった後、左クリック長押しで溜めに入り、
  溜めた長さに応じて出せる必殺技が変わる

です、ゲーム性がそもそも変わりましたが、色々自分好みな調整になってます。

//----
先ずカーソルという所謂自機の概念をだしました、マウスへは自動追従です。

元々マウスは”自由に動けすぎる”という問題を持っていたのでやるつもりでしたが、
何か絡ませないといけないなと思って前のプロトタイプでは見送ってました。

あと、自動で線を引けるようにしました。

これによりクリックのしがらみがなくなり、ただマウス動かすゲーになりましたが、
やることは”赤い弾をマウスで追いかけてタッチするだけ”という極めてシンプルな形になり、
かつ弾は反射で飽和していく傾向にあるため、
それなりに忙しいけど操作ストレスがない形になったかなと思います。

//----
ここまで操作を簡単にしてしまうと、
やはり相手が弾を撃ち返してこないと面白さも欠片も感じられません。

「このバトル勝てるかな…?!」みたいな焦りがないと作業なので、
とてもシンプルですがAIを実装しました。

単純に、一番近くの敵弾を追いかけるだけのAIですが、
AI側はプレイヤー側と違ってパラメータでズルをしてもいいので、
愚鈍な脳だが能力値でカバーして、人相手にいい感じな強さになるように調整します。

今回はとりあえずこのゲームの仕様を知ってもらいたいのでデフォルト弱めですが、
調整次第で自分に合わせて強くできます。

//----
さて、線が自動になり操作は楽になった反面、
線は無限には引けないのである程度最適なマウスの動きをすることになりますが、
突き詰めていくと相手の弾を返さない訳にはいかないため、
最適な動作をしてガードブレイクしてまた最適な動作をして…という、
所謂ジリ貧な作業ゲーという部分はあります。

このまま作っていってもレベルあがっていくとただジリ貧バトルを強要するようになってしまうため、
何かしら打開策は必要に感じました。

//----
そこで必殺技を導入してみました。

目的としては相手を圧倒するというより、
どちらかというと自プレイヤージリ貧にならないように、
休憩をどこかで挟めるようにするレベルの位置づけです。

必殺技をキーボードで一瞬でだす、というのも必殺技らしくていいですが、
こういうジリ貧ゲーは間が大事だと思ってます。

地味に前のプロトタイプで弾の反射時に数フレーム振動してから反射するようにしていますが、
あれも敢えて入れてる間です。

このゲームに沿って言うと
”あの敵弾が自分の陣地を通り抜ける前に必殺技を撃たねば! ああ! でも溜める時間が!!”
みたいな焦りの間ですかね。

そういう焦りの間を演出できるように、必殺技ゲージが溜まって撃つ時も、
少し溜めが必要なデザインにしてみました。
(…これは完全に私の好みですが。
 しかもそういう意図が伝わるというと、パラメータ調整不足で伝わらないかも…。)

あと、ワンボタンで使い分けができるので、
左クリックに割り当てることでマウスに操作を集約できるというのもメリットですね。

//----
必殺技は何にするかはただの好みになるし、
キャラ付けな部分もあったりするので、オーソドックな感じのを考えてみました。

Lv1は自カーソル肥大化で、
当たり判定が大きくなるのでほとんど動き回らずに敵弾を跳ね返せます。
3秒間のみですが、まあ強いです。

Lv2は自分中心で縦に少し長めの線を引きますが、持続時間が長く5秒間耐えます。
その間線が出てるレーン(横方向の敵弾)は全て気にする必要がないので超強いです。

Lv3は一発では消えない弾(抵抗弾)で、線とあたると抵抗値が減りますが線を消して進みます。
抵抗値がなくなると消滅します。
パッと見微妙な強さですが、敵のLv2バリアも一発破壊可能&敵を特定の場所に拘束できるので、
強いのかもしれません。

//--------やってみて
・操作のストレスがなく、敵の弾を追うだけだが何となく頭空っぽで出来るので、面白いかはともかくやってしまう所はある
 クッキークリッカー的な魔力がちょっとある

・弾がたくさんでる、目で追うだけでもちょっと忙しい

・完全にランダムパターンなので先が読めず、場当たり的な対処になりがち
 結局どこで必殺技打てばいいのか、イマイチ踏ん切りがつかない

・意図的に必殺技を使って俺TUEEEするのはちょっと楽しい

・ガードゲージと必殺技ゲージはまだ改良が必要そう
 見れない訳でもないし、そこまで分かりづらくもないが、しっくりもきてない

・極めて純粋なゲーム性だけど、そのせいか案外二人対戦は面白そう
 指相撲ではないけど、反射神経とごり押しとジリ貧を楽しめるならたぶん楽しい

//--------この先
ここまで形にしてみたあと、このままやってると際限なく作ってしまう自分が
居ることに気付いたのでスっと止めました(笑)。

というか、これ以上煮詰めていくビジョン(結局どういうゲームにしたいのか)が
別段今の私には無いため、これ以上の検証は無意味だと踏んで切り上げたともいいます。

//----
自分の中ではまだ考えてたりしたことが次のようにあったりしましたが…。

 ・弾の移動を左右だけではなく上下も追加してフィールド中を
  反射するようにしたらどうか
  (でもそこまでいくと完全にホッケーになってしまうな…)

 ・自分で弾をだすのを緩くコントロールできないか
  (でも結局それってシューティングになっちゃうな…)

 ・弾速然り、射出間隔然り、現状ゲームスピードはかなり早い
  より分かりやすく、ライトにゲームする用に作るなら
  もっとゲームスピードを落とした方がいい。
  ヘビーゲーマーにやりこんで貰いたいなら必殺技を始め敵個性を
  凝って作る必要がありそうだが、、それ以外にゲームスピードは1試合の中で
  変化するように作るなど、緩急がないと疲れそう。

 ・WAVE制にする
  試合内で第一WAVE開始、こういうパターンでくるからこう対処しよう、
  などの区切りを作ってしまう。
  ランダム性からパターンを作る、ここで必殺技を発動する、
  などのゲーム性を作れないか。

//----
何を取捨選択するかは、ゲーム作ってどうなって欲しいのかからしか分からないので、
後はノンケさんの考え次第かと思います。

現状でも、パラメータ調整次第で全然別のゲームに化けるとは思ってます。

今回については、ノンケさんのゲームを見た後、
私的に”こんなのどう?”みたいな軽いノリで作ったものと、
どうしてそうしたかについて私の思考を言葉に書いてみましたということで、
具体的な改善案ではないですが何かの参考になれば。

//======================================
以上、後から振り返って読んでみるとあんまり私何もアドバイスできてないな、と思いました。

なんか、お力になれずごめんなさい。。。

あと、批判についても辛口で本当にごめんなさい、皮肉してるつもりじゃなくて良くなってほしいベースで書いてます、
そのまんまで書いてますので素直に受け止めてもらえると有難いです。

ゲームに関しては浅学非才ながら思う所書かせていただきました、
ゲーム作りってホント難しいですよね…。

頑張ってみてください、そしてぜひ完成させてみてください、
遊んでみたいです、すごいひっそりしながら、影ながら待ってます(笑)。

それでは。



ノンケ

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2017/9/24(Sun) 20:24:30|NO.81456

>3k 様

ご意見、及びご達見、誠に有難う御座います。
ゲームの"改善案"として募集する以上、それすなわち"プレイヤーの率直な意見"となります。
こちらにとって耳が痛い事となるのは当然。
暴言や中傷も覚悟していたので、評価や措辞が辛辣となる事には何ら問題はありません。
むしろ真剣に考えて頂けた結果なのだと、衷心より感謝申し上げます。

>後から振り返って読んでみるとあんまり私何もアドバイスできてないな
とんでも御座いません。
これをアドバイスでないとすると何がアドバイスか分からなくなります(・ω・` )

しかし、やはりと言うべきか、
こちらが少しでも煩雑に感じている仕様はプレイヤーにも全て伝わり、
尚且つそれはプレイヤーにとってはストレスにすら成り得るのだと再確認できました。
疑問に思われる仕様は作らない……良い教訓を聞きました。
プレイヤー視点での制作が出来ていませんでしたね。
私自身が疑問に感じている仕様が多々あっては話になりませんね。

バーの確認し辛さは前前から懸念している部分でした。
(実はこれでもバー関連のUIは過去二度ほど配置を調整していたりします)
それらを改善できる可能性を高く秘めた、
HP確認の代用ともなり得る"領域"制度、クリック長押しで技発動など、目から鱗でした。

また、貴重なお時間を割いて実際にプログラムまで組んで頂けるなんて、感涙物でございます。
その上で、開発側にしか分からぬ葛藤や仕様面の競合なども把握して頂けて……
更には
>ホッケーになってしまう
>シューティングになってしまう
など、こちらが重きを置く部分まで推量して下さっているという……
もう、本当、感謝で頭があがりません。

応援に与り誠に光栄で御座います。
未だ100%完成できるとは断言できませんが、最大限努力・丹精・邁進する所存です。
今回頂いたご意見(改善案)及び各プロトタイプのプログラムは、
今後の制作に(社交辞令ではなく)活かさせて頂きます。
この度は貴重なご意見、誠に有難う御座いました。



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