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2015
0528
ついつい弾幕縦シュー公開しました。12解決


ついつい

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2015/5/28(Thu) 23:56:52|NO.69426

HSP3で製作した弾幕縦シューティングがキリの良いところまで
出来たので、公開してみました。

ここでいろいろ質問させていただき解決したことも多く、
みなさんに大変感謝しております。

今後もVerUPしていきますので、良ければ遊んでみてください。
http://tuiskeimode.web.fc2.com/game/toppage.html

つたないソースですが同梱しています。
音源、その他リソースも見れますので、これから製作したい
という方々の参考になれば、と思っております。



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可憐

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2015/5/29(Fri) 01:19:54|NO.69430

ものすごいクオリティーですね!!
制作時間とソースの長さが知りたいです!!



窓月らら

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2015/5/29(Fri) 12:56:44|NO.69440

ついついさん>
力作ですね。
ただ1つ気になった点(たぶんバグ)がありまして、
ウィンドウの[X]で閉じた場合にプロセスが終了していません。
タイトル画面のEXITで終了したときは、正常に終了しています。

可憐さん>
ソース同梱されてますよ。



スペース

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2015/5/29(Fri) 13:43:45|NO.69441

完成度に驚き。
こういうゲームはあまりやったことがないのでゲーム性に関して何も言えることはないのですが、
wavや画像ファイル等は1つのフォルダーにまとめ、実行ファルを探しやすくした方がいいのではないでしょうか。



科学太郎

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2015/5/29(Fri) 15:13:47|NO.69448

まだ、試してませんが動画を見ました。
見た目の完成度は抜群ですね。
(10年前ならゲーム会社を設立して、本業でやってけそう)

素朴な質問ですが製作期間はどのぐらいでしょうか?
ブログからは2014年4月30日から始まってますね。
http://tuisekimode.blog53.fc2.com/category19-7.html
ブログ内容からすると2014年3月ごろでしょうか。



窓月らら

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2015/5/29(Fri) 17:44:51|NO.69458

余計なお世話かもしれないけど、上で書いたプロセスが終了していない件は

onexit goto *owari
を追加してやるだけで解決すると思われます。



ついつい

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2015/5/29(Fri) 23:08:50|NO.69487

>窓月ららさん
ご指摘ありがとうございます。プロセスのことまで気が付かなかった…
早速修正し、バージョンアップの際に訂正します。

>スペースさん
フォルダ分けやPACで固めてしまうと、ソースを見てもらう機会が減ってしまうかなあ
なんて勝手に思ってましたが、こちらも修正したほうが良さそうですね。

>科学太郎さん
HSPを始めてDLして、サンプルをみながらドット絵を描き始めたのが2014年2月の終わり
位だったと思います。もっと没頭する時間があれば、進みも速いとは思うんですが、
性分もあり、こういうペースで仕方ないのかなぁとも思っています。



ZAP

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2015/5/30(Sat) 01:45:38|NO.69495

遊ばせて頂きました。

STGとしてのツボはいいとこ抑えていると思います。
鳥ボスがかっこいいですね。

動作は残念ながら当方の環境ではかなり重いです。
敵が少ないところでは60fpsを維持しているのですが、
弾が増えると比例して処理落ちし、2ボスや3ボスの発狂時には
10〜20fpsまで落ちてしまいます。

ちなみにXPでCPU2.7GHZ、メモリ2GB、RadeonHD6450のデスクトップです。

どの辺のスペックのPCを標準環境にするかは作者さんのポリシーに
因るところではありますが、多くの人に快適に遊んで頂くには
少しでも処理落ちしないほうがいいということは言えます。

ソースを子細に見たわけではありませんが、描画、当たり判定などを
シェイプアップすれば処理落ちはかなり改善できるのではないかと思います。

あと描画にHSPDXを使っている見たいですが、これはかなり古い世代のプラグインで
最近だと環境によってはCEL系の標準命令で描画した方が速い場合もあるようです。



まっちゃ

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2015/5/30(Sat) 04:50:03|NO.69501

完成度が高くて驚きました。普通に同人ソフトとして売れるのでは?
難易度も高くなくて楽しめました!
個人的にだけどBGMの音が少し小さい気がしました。
コンフィグ設定などでBGMやSEの音量が好みで調整できるといいかも。



暇人

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2015/5/30(Sat) 08:01:07|NO.69503

> es_screen wx,wy,32,2,windo,0 ; スクリーン初期化5番目のビットで0=フルスクリーン1=ウインドウ
現在のPC環境の場合DirectDrawよりDirect3Dを使った方が軽くなる場合が多い
es_bufferやes_setのp5を0にしてるとかes_copy等Direct3D使用パラメータや命令があるなら
全てDirect3D用にする(DirectDrawと共存させるとパフォーマンスが低下する)



ZAP

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2015/5/30(Sat) 19:14:35|NO.69515

画像ファイルを読み込むバッファをパレットモードで初期化しているみたいですが、
これはメモリ使用量削減のためでしょうか?

素直に画面モードと同じくフルカラーでバッファを確保して
画像をロードしても良いと思うのですが・・・

そうすれば読み出し前に使用しているbmppalette命令は不要ですし、
画像ファイルがbmpである必要性もありませんので、ファイル容量の小さいpng形式を使うことも出来ます。



ZAP

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2015/5/30(Sat) 19:22:40|NO.69517

あと、bufferに読み込んだ画像をes_bufferでDirectX側に転送してしまえば、
HSPDX側でDirectXを用いた描画をする限りはそのbufferを置いておく必要はないので、
同じ番号のバッファを使い廻しても問題ありません。

極端な話、一つのバッファを何度も初期化して使い廻したほうが
メモリの節約になります。



ついつい

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2015/5/30(Sat) 23:40:15|NO.69527

皆さんご意見ありがとうございます。
いろいろなフリーゲームのサイトに投稿して、掲載してもらってますが、
コメントをいただいてるのは正直ここだけですし、助かります。

>暇人さん
最初にテストしたXPのノートPCでは、Direct3DをONにすると動作しない
(PC自体が固まった)ことがありまして、回転や拡大をさせない以上は
使わないほうが良いのかなぁ、と思っていたので…

>ZAPさん
そうなんですか!どこかの読み込みサンプルをずっとコピペして使って
いたので、そういうものなのかな、と思ってました。
最初は、パレットモードがあれば攻撃ヒット時にパレットで白っぽく
できるのかな、と思っていたので、そのへんの名残でもあります。
メモリ使用量も軽減できるとのことですので、改善すべきですね。



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