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2015
0302
E.TRPG作成ソフトを作りたい11解決


E.T

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2015/3/2(Mon) 17:41:44|NO.67623

こんにちは。先ほどGoogleでゲームなどを検索していたらロープレジェネレーター
http://sekisekki.net/regene/
というものがあったのですがこのようなものをHSPで作るにはどうしたらよいでしょうか?
僕も取りあえず考えた結果次のような手順で作成しようと思いました。

1)ゲーム作成ソフトの作成
2)ゲームデータを読み込み実行するソフトを作成

こんなかんじになったのですがスクロールバー、マウスドラッグでマップチップをいっきに選択みた
いなこと、イベントの作成方法
をどうすればいいか考えたのですがよくわかりませんでした。

わかる方がいたら教えて下さい。お願いします。



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cats

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2015/3/2(Mon) 17:53:58|NO.67624

こういうのはUIを先に考えていても絶対に開発が進みません。
まず、RPGのエフェクト、演算、会話データなどを処理するための内部スクリプトを使用できるようにします。
それから、スプライト、サウンド、オブジェクト、スクリプト、パスなどの膨大な量のデータを管理するための基盤となるコードを開発します。
あと、実行ファイルに変換するのならコンパイラ、既存の実行ファイルに製作データを読み込ませるのなら、製作データの構造を考えます。
始めの内は手書きでゲームデータを書いて、動作するかを確認します。
ある程度まで進んだら、GUIで製作できるようにUIを考えます。
かなり面倒な開発になります。



E.T

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2015/3/2(Mon) 21:13:36|NO.67630

つまり
1)ゲームデータを読み込み実行するソフトを作成
2)ゲーム作成ソフトの作成
ということでしょうか?
ちなみに作成ソフトと同じフォルダにテンプレートフォルダを作りその中にゲームを実行するソフト
をいれてコピーして利用しようと思っています。



cats

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2015/3/2(Mon) 21:16:29|NO.67631

そういうことなんですが、例えばエフェクトの管理やスプライトのアニメーション管理は
途中から組み込もうと思っても難しいので、早めに基盤だけでも組んでおいたほうがいいです。



ZAP

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2015/3/2(Mon) 22:38:20|NO.67634

RPGジェネレーターを作る前提として
RPGというゲーム自体のデータ構造、プログラム構成、グラフィック処理。サウンド処理
データ保存・読み込み処理といった各部分のパーツをまず理解していないといけない。

つまりRPGそのものを作るための技術がまず必要で、
それにくわえてジェネレータ独自のエディット部分を作るだけのスキルが求められます。

おそらくドラクエ的なコマンド入力式のRPGをイメージしてるのだと思いますが、
この手のゲームそのものを作ったことはありますか?
それがまだなら、まずは普通のRPGを一本完成させることから始めるべきかと。



y.tack

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2015/3/2(Mon) 23:05:57|NO.67636

以前 コンテストで RPGを作った エンジンをツクール系に改造しました みたいなコメントを残していて
エンジンを作ってから転用するのはいい過程かもしれません



Ve

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2015/3/3(Tue) 01:14:02|NO.67640

まずは普通に独自スクリプトで動くRPGを一本作った後の話ですね。



科学太郎

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2015/3/3(Tue) 08:32:39|NO.67643

> こんなかんじになったのですがスクロールバー、マウスドラッグでマップチップをいっきに選択みた
> いなこと、イベントの作成方法
これは、マウスのドラッグ移動で自動的に島・道・川の境界が自動生成されることか?

> 1)ゲームデータを読み込み実行するソフトを作成
> 2)ゲーム作成ソフトの作成
> ということでしょうか?
そうですね。
(1)の実行するソフト=ゲームのスクリプト・エンジンですから先に練り上げます。
こちらを先に制作することで、後々作成ツールを作りやすくなります。
逆にすると作成ツールを何度も修正しないといけないため開発期間が延びるので。

> ちなみに作成ソフトと同じフォルダにテンプレートフォルダを作りその中にゲームを実行するソフト
> をいれてコピーして利用しようと思っています。
良くあるやり方ですね。

■ゲーム・フォルダの構造
├(SOURCE)
│└HSPソース群.AS

├(GAME)
│├STORY000.DAT ←ゲームのテンプレート
│├STORY001.DAT ←ゲームの作成ツールで作成されたストーリー・データ
│├STORY002.DAT
│├STORY003.DAT
│├STORY004.DAT
│└STORY005.DAT

├(DATA)
│├(CHIP)
│├(MAP)
│├(MUSIC)
│└(PICTURE)

├RPGEDIT.HSP
└RPGEDIT.EXE

こんな感じでフォルダを管理するのは、どうですか。

あとゲーム作成ツールの仕様書を最初に作成した方がよいでしょう。
この仕様書通りに1個づつスクリプト・エンジンを作成していけばよいのです。
つまり、仕様書=開発進行書=作成チェック・シートと考えるわけです。
これ以外は既に別の回答者さんがいるので参考に。



E.T

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2015/3/3(Tue) 16:56:59|NO.67651

>科学太郎さん
フォルダ構造は僕は以下のようにやるつもりです。

■ゲーム・フォルダの構造
├(SOURCE)
│└エディタ用モジュール.AS

├(TEMPLATE)
│├GAME.EXE(ゲームデータを読み込み処理をする)
|├(DATA)
│ ├(CHIP)
│ ├(MAP)
| ├.....

├RPGEDIT.HSP
└RPGEDIT.EXE

こんなかんじでRPGEDIT.EXEからゲームを出力するときは
TEMPLATEフォルダを丸ごとコピーします。

>> こんなかんじになったのですがスクロールバー、マウスドラッグでマップチップをいっきに選択みた
>> いなこと、イベントの作成方法
>>これは、マウスのドラッグ移動で自動的に島・道・川の境界が自動生成されることか?
そういう訳じゃなくてチップを複数選択してマップにできるやつです。



>Veさん
普通のRPG的?な奴は作ったことがあります。
普通にマップ内の移動、メッセージの表示、BGM、SE
しかできないやつですが…


>y.tackさん
そうですね。

>ZAPさん
簡単なものは以前作りました。
ドラクエ的なコマンド入力式のRPG?
ドラクエを遊んだことがないので…

>catsさん
エフェクト管理、アニメーション管理はなかなかプログラム
が思いつきません…



-----------------------
とりあえず今仕様書づくりをしています。



Ve

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2015/3/3(Tue) 20:36:01|NO.67659

>E.Tさん
RPGの根幹が出来ているなら、
全て外部データを読み込み出来るよう、データの規格を作って、
その規格になるようエディタを作る感じになりますね。

特に難しいのは、イベント関係ですかね。

またキャラやマップやエフェクト関係のアニメーションエディタは、
○フレームで画像表示・消去、○フレームでSE鳴らすとか、
X:Yは○ずつ動くとかそういう設定になりますかね。



y.tack

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2015/3/6(Fri) 18:54:06|NO.67731

ウォーターフォール的開発を勧める発言が多いですけど
必ずしもそうではなくて アジャイルソフトウェア開発 もいいと思いますよ
追加的な要素を加えたいならなおさら

「ひまわり」も「なでしこ」になった時 大分、大きなバージョンアップぽくて
大きいバージョンアップを前提とした開発もアリだと思います

ちゃんと作るのも大事ですが
えたーならずに 動く状態にもっていくのも大事ですよね

コンテスト作品に プログラム言語 も出品されてるので
それ使って コマンドはその言語♪なんてのも

僕なんかはイベントエディタ使うならRPGツクールするので
プログラミング的に開発する ツールがあれば嬉しいでしょう



E.T

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2015/3/7(Sat) 17:32:22|NO.67745

>y.tack
なるほど…
アジャイルソフトウェア開発でやってみます。

とりあえず解決にします。
ありがとうございました。



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