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2015
0130
ひつじ3Dゲーム作成時の壁当たり判定のアイデア4解決


ひつじ

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2015/1/30(Fri) 23:22:19|NO.67174

皆さん3Dゲーム作りの際、どのように壁判定を設けていますか?

hgimg3をはじめ、HSPで3Dゲームを作るうえで、
キャラと地形、キャラと壁などの衝突判定を設定するのは
多くの人が苦労するところではないかと思います。

過去にもhghit(MACKMANさん作)などがありましたが、
自分のゲーム制作に合わせ、多くの人が工夫を凝らしていることと思います。

そこで皆さんがどのようなアイデアで壁判定の”壁”を克服しているか
意見を交換しあえたらと思います。


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
自分は(.x形式のファイルを参照する知識がないので)

・直方体のオブジェクトを壁として、キャラの移動前後の座標の線分と直方体の各面との
交差を調べる
・壁の配置を白黒の画像におこして、キャラの現在地の色をpgetで参照し壁との接触を調べる

でやってます。
複雑な壁も処理が比較的軽い二つ目の方法で現在制作してます。



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cats

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2015/1/30(Fri) 23:26:32|NO.67175

hgimg3での壁の当たり判定は完全にhghit2に頼っています。
Easy3Dは当たり判定に強いのでライブラリ付属の関数で済まします。



暇人

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2015/1/31(Sat) 02:50:18|NO.67180

hghitと同じような感じで、Xファイルモデルを読み込んで
自動で区画分けして、一回の三角形判定を減らして
線と三角形の判定にd3dx9の命令を使って、負荷軽減したのを作ってたけど
命令の仕様や使い勝手とか、上れない傾斜と壁の扱いなど
考えるのが面倒になり半年放置・・・

とりあずUPできる程度には作るか・・・



hashikemu

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2015/1/31(Sat) 14:50:57|NO.67187

HGIMG3製のレースゲームで、壁の座標を記入したテキストデータを持ち、それをOBAQに複数の動かない箱として丸投げした事ならあります。
当たり判定とか移動をすべてOBAQ任せにできるので楽ですが、動作が重かったり、衝突時にあらぬ方向へ飛んでったり、あまりメリットは無かったような…。

そもそも3Dである必要が疑わしかったり…。



ひつじ

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2015/2/7(Sat) 00:09:32|NO.67303

壁を配列データにして参照していく方法は試してみたことがあるのですが、
オブジェクトが自機と敵だけならまだしも、複雑な地形で、飛び交う数〜数十発の弾の
処理も平行して逐一行おうとすると、重くて重くて

難しいです
xファイルを参照できるとゲーム作成の幅が広がりそうですね…



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