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2013
0102
マッキー格闘ゲームの敵の動きをスクリプトで再現したい4解決


マッキー

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2013/1/2(Wed) 16:27:58|NO.51626

以前2004年頃「獣人格闘」と言うジャンルの2D格闘ゲームがコンテストで
公開されていましたが、格闘ゲームの敵の動きと言うのはどう言う感じで
スクリプトを組んでいるのでしょうか。黒で塗り潰した落書きで実験したり
していますが、近寄ってピッタリくっ付いてしまったり、パンチをしたまま
固まってしまったり、大味な動きにしかなってくれません。



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@key

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2013/1/2(Wed) 17:56:09|NO.51627

とりあえずリンクだけになってしまうけど自分がここの所より良いアドバイスをできるとはとても思えないのでリンクだけですいません
http://okwave.jp/qa/q1358284.html


自分も別ジャングルですがCPU側についてはかなり悩んだことがあります
最終的に未実装のままでしたが・・・



暇人

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2013/1/2(Wed) 18:50:48|NO.51631

簡単に言えば

相手との距離+相手の行動

でCPUの行動を選択
CPUの行動種類として 後退、前進、防御、攻撃、必殺技等
一つの行動種類を更に細分化したり(前進が選ばれた時歩くか斜めジャンプを選択とか)


相手との距離が100以上なら
前進90%(更にジャンプするか選択したり)
後退10%(不自然にならないように後退選んだら何フレームか後退し続けるとか)

相手との距離が100以内なら
攻撃30%(攻撃が当たったかガードされたらで更に行動を分けたり)
前進50%
後退20%

相手との距離が100以内の時に相手が攻撃したら
後退30%(ガードと後退が同じ操作の場合プレイヤーは相手の攻撃中に後退できないけどCPUはするのはよくある)
防御40%
攻撃10%
前進20%
割合で選択みたいな感じ
距離や相手の行動で%を振り分け
近いときは前進を0%にして防御を60%にしたり



暇人

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2013/1/3(Thu) 05:07:52|NO.51639

NO.51631のにCPUの強気弱気のモードを加えて
前進しやすい時後退しやすい時があるようにしてみた

randomize Player_px=100.0 Player_py=400.0 Cpu_px=600.0 Cpu_py=400.0 //CPUモード 0=通常 1=強気 2=弱気 CPU_Mpde=0 CPU_Mpde_txt="通常","強気","弱気" *main redraw 0 color 0,50,50 boxf if rnd(100)=0 {//CPUモード選択(1%の確率でモード選択) CPU_Mpde=rnd(3) }else{ if Player_Action="前進" and (rnd(100)<70) {//プレイヤーが前進してたら7割弱気指定 CPU_Mpde=2 } if Player_Action="後退" and (rnd(100)<30) {//プレイヤーが後退してたら3割通常か強気選択 CPU_Mpde=rnd(2) } } if CPU_Mpde=0 {//モードによる前進確率振り分け forward=1.0 }else{ if CPU_Mpde=1 { forward=1.5//前進の確立を1.5倍 }else{ forward=0.2 //前進の確率を0.2倍 } } stick stk,255 dx=Player_px-Cpu_px //プレイヤーとCPUの距離 Player_Action="" if dx<0{//プレイヤーがCPUの左にいる RL=-1//プレイヤーの左右どっちにいるか if stk&1 { Player_Action="後退" Player_px-0.8 } if stk&4 { Player_Action="前進" Player_px+1.0 } }else{ RL=1 if stk&1 { Player_Action="前進" Player_px-1.0 } if stk&4 { Player_Action="後退" Player_px+0.8 } } if stk&16 {//スペース押してる間プレイヤーが攻撃したと設定 Player_Action="攻撃" } if Motion_Wait=0 { if abs(dx)>100 {//距離が100以上 if Action_Time=0{//行動終了 if rnd(100)<(forward*70) {//指定値未満なので前進 CPU_Action="前進" Action_Time=rnd(30)//30フレーム未満をランダム指定(このフレームの間同じ行動を取る、但し攻撃するかされたら0になる) }else{ if rnd(100)<90 {//後退指定値未満なので後退 CPU_Action="後退" Action_Time=rnd(20) }else{//後退指定値以上なので停止 CPU_Action="停止" Action_Time=rnd(10) } } }else{ Action_Time-- } }else{ if Player_Action="攻撃" {//プレイヤーが攻撃中 Action_Time=0 if rnd(100)<(forward*5) { CPU_Action="前進" }else{ if rnd(100)<80 { if rnd(100)<50 { CPU_Action="後退" }else{ CPU_Action="防御" } }else{ if rnd(100)<30 { CPU_Action="停止" }else{ CPU_Action="攻撃" } } } }else{ if rnd(100)<90 { if Action_Time=0{ if rnd(100)<(forward*20) { CPU_Action="前進" Action_Time=rnd(15) }else{ if rnd(100)<80 { CPU_Action="後退" Action_Time=rnd(5) }else{ CPU_Action="停止" Action_Time=rnd(5) } } }else{ Action_Time-- } }else{ Action_Time=0 CPU_Action="攻撃" } } } switch CPU_Action case "停止" swbreak case "前進" if dx<0{ Cpu_px-1.0 }else{ Cpu_px+1.0 } swbreak case "後退" if dx>0{ Cpu_px-0.8 }else{ Cpu_px+0.8 } swbreak case "攻撃" color 200 boxf Cpu_px+50*RL,Cpu_py-32,Cpu_px,Cpu_py Motion_Wait=10//攻撃中に他の行動が取れるまでのフレーム数 swbreak case "防御" color 50,250 boxf Cpu_px+32*RL,Cpu_py-32,Cpu_px,Cpu_py+32 Motion_Wait=5 swbreak default swend }else{//攻撃か防御中 switch CPU_Action case "攻撃" color 200 boxf Cpu_px+50*RL,Cpu_py-32,Cpu_px,Cpu_py swbreak case "防御" color 50,250 boxf Cpu_px+32*RL,Cpu_py-32,Cpu_px,Cpu_py+32 swbreak swend Motion_Wait-- } Cpu_px=limitf(Cpu_px,16,624) color 2255 boxf Cpu_px-16,Cpu_py-32,Cpu_px+16,Cpu_py+32 line Cpu_px+100*RL,Cpu_py+32,Cpu_px,Cpu_py+32 pos Cpu_px-16,Cpu_py-80 mes CPU_Mpde_txt(CPU_Mpde)+"\n"+CPU_Action color 0,255,255 boxf Player_px-16,Player_py-32,Player_px+16,Player_py+32 pos Player_px-16,Player_py-64 mes Player_Action redraw 1 await 16 goto *main
ちょっと、ややこしそうに見えるけど
単に確率で行動を振り分けてるだけ



マッキー

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2013/1/4(Fri) 21:20:04|NO.51664

ここまで出来たと言うスクリプトが提示出来なくてすいません。
考え方の概要が分かり良かったです。サンプルも問題無く動きました。
@keyさん、暇人さん、どうもありがとうございました。
今回は一旦解決とさせて頂き、次回は多分私のサンプルも含めての質問になりそうです。



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