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2010
0502
backdropEasy3D7解決


backdrop

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2010/5/2(Sun) 17:36:04|NO.32431

"Easy"3Dというが欠点としてはとにかく命令名が長い
とそれだけでHGIMG3を使ってる自分がこんなこと言うのが悪いのか悪くないのかがよくわからない



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f3d

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2010/5/2(Sun) 17:46:34|NO.32432

基本的にWindowsプログラミングは命令名が長いです。(多分)
その方が可読性が高いですから。

DirectXとかはもっと長いですよ。
たとえば、DirectX10の初期化命令は

D3D10CreateDeviceAndSwapChain
です。



テック

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2010/5/2(Sun) 17:49:01|NO.32433

>"Easy"3Dというが欠点としてはとにかく命令名が長い
まあ命令名が長くなるのは、仕方ないかも・・・。
プラグイン(ダイナミックリンクライブラリ)は、
命令(関数)単位でしかエクスポートできませんし・・・。

下記の接頭語をつけるのが、一般的みたいですね。
DD・・・DirectDraw関連の命令
D3D ・・Direct3D関連の命令
DS・・・DirectSound関連の命令
DM・・・DirectMusic関連の命令
DI・・・DirectInput関連の命令

ただ、一般的なので、命令名がかぶる可能性もありますし、
インパクトを狙って"Easy3D"という接頭語をつけたのかも。
これは、開発者のおちゃっこさんに聞いてみないことには分かりません。



check

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2010/5/2(Sun) 19:27:46|NO.32434

というか、大体のライブラリの関数はキャメルケースを使って宣言されているぞ。

キャメルケースとは、関数の動作を表す英単語をくっつけて、英単語の最初を大文字にして関数名を記述する方法。
ファイル名を取得するなら、GetFileNameみたいな感じだ。



f(布団中)

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2010/5/3(Mon) 02:28:41|NO.32437

DLLを作ると、必ず考えてしまう関数名の長さ・・・

VisualStudio上では主要機能をクラスにしときゃ入力支援機能があるので気にならないが
HSP用のヘッダ作るとなると・・・。

1:defineとかで、関数名の略表現を登録
2:HSPで呼び出す名称を略称で定義
3:最初から関数名を短くする

とか考え始めてしまう。

考えるだけで特に何もしないけど(鬼



あり

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2010/5/3(Mon) 11:08:12|NO.32438

>命令名が長い
この部分には同意しますが、実際問題400以上ある命令を省略した形で定義した場合
命令の判別が著しく困難になりますね。
開発側の視点から見ても新規命令を作る場合に重複しない名前を考え易いですしね。

>"Easy"3Dというが・・・
3Dゲームを作りたい人にとってこれ以上簡単なライブラリはそうは無いと思います。
難があるとすれば、やれる事(命令含む)が多すぎてどこから手を出せばいいのかが
少し判り難いという事でしょうか。
もっとも、必要な情報が入手し易いのでさほど深刻な問題ではありませんが・・・

まぁ、HSPコンテストの3D作品の多くがEasy3D製という事を見れば
どれだけの人に愛用されているのかは想像に難くないですね。



load

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2010/5/4(Tue) 23:59:45|NO.32449

とりあえず、E3Dを使う場合はフリーのクリップボード系ツールは必須ですね。



GENKI

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2010/5/5(Wed) 02:51:48|NO.32451

ほんとにそれだけの理由なら、なんとももったいない話ですね…。


> とりあえず、E3Dを使う場合はフリーのクリップボード系ツールは必須ですね。

私の場合、スペルを覚えてない命令・関数はEasy3Dに限らず全てヘルプのコピペ。
ダブルクリック→Ctrl+C、だけなのでコピペツールは使ってないです。(ツールの便利さを知らないだけかもしれないけど。)



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