HSPポータル
サイトマップ お問い合わせ


HSPTV!掲示板


未解決 解決 停止 削除要請

2009
0702
MACKMANHGIMG3における地形への当たり判定7解決


MACKMAN

リンク

2009/7/2(Thu) 21:23:48|NO.26164

宣伝とするべきか雑談にすべきか、あるいは報告にすべきかでとても迷ったのですが、雑談という形にさせていただきました。

HGIMG3はEasy3Dと比較して簡単な命令が多く、とても使いやすいのですが、
未だに自分で作ったマップや地形データに対してキャラクターなどの当たり判定を行う命令が存在しません。
そのためにHGIMG3を敬遠する人が多いのかもしれません。

今回、HGIMG3を少しでも3Dゲーム製作に使えるようにと、壁や地形のX形式モデルに対して
衝突判定を行えるようにするモジュールを考えてみました。

http://cid-861202e53d0f5d15.skydrive.live.com/self.aspx/%e6%96%b0%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%95%e3%82%a9%e3%83%ab%e3%83%80%e3%83%bc/%e5%bd%93%e3%81%9f%e3%82%8a%e5%88%a4%e5%ae%9a.zip

もしHGIMG3でゲームを作りたいと考えている方がいらっしゃいましたら、このモジュールをお試しになっていただけるとありがたいです。



この記事に返信する


足利超神

リンク

2009/7/2(Thu) 22:23:09|NO.26169

いまDLしてみたんですが、
サンプルでは

loadground "map.x",g1
なのにマニュアルでは

loadground,p1,p2     p1:作成された地面データが返される変数     p2:読み込みを行うファイル名
でしたよ。
loadwallも

サンプル実行してみたんですが、結構いい感じでした。
操作も重くないし、命令が簡潔で使いやすいですし。

HGIMG3でソフト開発していて、当たり判定がコリジョンでは思うようにいかなくて
挫折しかけてました。
今は自分のスクリプトに当たり判定を組み込んでいるところです。
感謝です^^



MACKMAN

リンク

2009/7/4(Sat) 00:24:01|NO.26188

マニュアルを修正したものをUPしました。

http://cid-861202e53d0f5d15.skydrive.live.com/self.aspx/%e6%96%b0%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%95%e3%82%a9%e3%83%ab%e3%83%80%e3%83%bc/HGIMG3%e5%bd%93%e3%81%9f%e3%82%8a%e5%88%a4%e5%ae%9a%e3%83%a2%e3%82%b8%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%83%ab.zip

もしお使いになっている内に何か不具合を発見された場合、ご指摘をいただけるとありがたいです。



GENKI

リンク

2009/7/4(Sat) 02:14:45|NO.26191

> HGIMG3はEasy3Dと比較して簡単な命令が多く、とても使いやすいのですが、

Easy3Dもとても簡単ですよ。
3Dの数学知識にとぼしくても命令数が充実してるので、あまり理解してなくても命令一個でできちゃったりします。
プラグインの中でも命令数の多さ、命令名の長さ、引数の多さはダントツなので、わかりにくい印象があるんですけどね。

とか宣伝してみる。(´・ω・`)
まあ実際は「簡単」と感じる基準は人それぞれな部分もあるのでどちらが簡単かはなんとも。



ウエンディーズ

リンク

2009/7/4(Sat) 08:28:44|NO.26194

シンプル派と高機能派はどっちも「簡単だよ!」と言ってしまう場合がありますからね。
もともと才能に恵まれてる人ならツールはシンプルなものを好むでしょうし、
その分野は才能ないって人なら高機能なものを使わせてもらう感じになるでしょう。
DOGA(メタセコ)+HSP(フォーサイシア)の組み合わせもお忘れなく。



ORZ

リンク

2009/7/4(Sat) 10:33:14|NO.26197

HGIMG3の単純明快さはEasy3Dには無い物ですよ。
サバイバルナイフと十徳ナイフのような関係にあるのではと。

頂点の距離やオブジェクトの位置などを考慮して処理を適宜省略すればよさそうですね



MACKMAN

リンク

2009/7/10(Fri) 22:59:03|NO.26324

読み込んだ地形ファイルから末端のXZ座標を所得して、それから当たり判定を行う範囲を設定できるようにしてみました。
これによって、巨大なマップを細かく分けるとき、そのパーツごとに当たり判定を行う範囲を手動で設定する必要が無くなると思います。



http://cid-861202e53d0f5d15.skydrive.live.com/self.aspx/%e6%96%b0%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%95%e3%82%a9%e3%83%ab%e3%83%80%e3%83%bc/HGIMG3%e5%bd%93%e3%81%9f%e3%82%8a%e5%88%a4%e5%ae%9a.zip



ななしさん

リンク

2009/7/13(Mon) 23:44:05|NO.26354

3Dの当たり判定&応答について質問させてください。

3Dの建物とか、箱とか、岩とかの障害物の当たり判定は、どのように実装されるのでしょうか?

3Dゲーム関連の本だと、3Dの当たり判定だと三角ポリゴンとレイとの交差判定の話が出てきますが、地面の上を歩く場合は一本のレイで良いですが、大きさがまばらで当たる方向も違う障害物の当たり判定を行うには、自機の大きさに合わせてたくさんレイを飛ばさなければいけません。
自分自身は、OBBの当たり判定のアルゴリズムを使う予定で、それだと2Dのマップチップを置く感じで障害物を置けますが、どうしても障害物の形が四角になってしまいます。

ものすごく複雑なモデルを用意するわけでは無いですが、四角以外の、それなりの形の3D障害物の当たり判定&応答は、どのように実装されるのでしょうか?








ONION software Copyright 1997-2023(c) All rights reserved.