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2008
0908
かってぃんぐ1人称ゲームの弾丸発射について5解決


かってぃんぐ

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2008/9/8(Mon) 12:54:57|NO.19158

先日質問した者です。

今回もE3Dについてですが、現在FPS(一人称ゲーム)を
作っています。よく製品版FPSでは撃った瞬間に壁に
着弾するようになっていますが、あれはどのように
行っているのでしょうか?

私のやり方ではSIGを飛ばしてそれがあたったかどうか
を判断するのですが、早すぎるとうまく当たりません。
ループごとに座標を増やしているだけだからでしょう。
FPSSampleというサンプルにソースがついていると聞いて
除いてみるも、ソースがありませんでした。

また、壁を貫通してしまうので困っています。この場合は
やはり当たった瞬間にその弾を消さなければならないのでしょか?



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GENKI

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2008/9/8(Mon) 21:04:47|NO.19189

E3DChkConfWall2命令を使ってみてはどうでしょうか。

> 早すぎるとうまく当たりません。

モデルを移動させる方法だと、点線状に飛んでいきますからね。
その間に的が来ると通り抜けたようになります。

移動物体との衝突判定をとる場合は、移動前と移動後を結ぶ線分と物体とで判定を行わないと上手くいきません。
速度が遅ければいいのですが、速度が速いと通り抜けてしまいます。


> やはり当たった瞬間にその弾を消さなければならないのでしょか?

オブジェクトの破棄ではなく、非表示にしてしまえばいいと思います。
必要になったらE3DSigLoadせずに、またそのまま使えますので。



かってぃんぐ

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2008/9/17(Wed) 10:01:09|NO.19530

なるほど、解決しました!毎度感謝です!
非表示とは見えないだけでポリゴンがカウントされてるもの
なのでしょうか?



Ve

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2008/9/17(Wed) 10:50:07|NO.19532

にこにこでいつも見てます。がんばってくだしぁ。



GENKI

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2008/9/17(Wed) 19:23:48|NO.19537

ポリゴンが画面に表示されなければその分だけ負荷は軽くなります。
しかし、E3DRenderを実行しないだけでは移動やあたり判定の処理は
出来てしまいますので、その辺の不要な処理も飛ばしてしまうよう
しておいたほうがいいでしょう。



かってぃんぐ

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2008/9/29(Mon) 15:28:23|NO.19864

なるほど!解決いたしました。
毎度どうもです。


>にこにこでいつも見てます。がんばってくだしぁ

どうもです^^
励ましの言葉は力強いです。



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