いろいろな情報をtext形式でまとめるのであれば、
目次
1文字編
1.1保存
1.2読み込み
2変数編
2.1保存
2.2読み込み
1.1 保存
notesel Test
noteadd "HSP3",0
noteadd "大根",1
notesave "Hsp_date.dat" ;(ファイル名なのでなんでも可)
notesel...
変数をメモリノートパッド命令のバッファに設定します。
変数は、強制的に文字列型に変更されます。
noteadd...
メモリノートパッドの内容を追加・変更します。
文字例入力カッコ内("___")に文字を入力して、かっこ外(,0)で、対象となる行(に1を足す 例:1行目=0)を指定します。
省略するか、-1を指定すると最終行が対象になります。
notesave...
メモリノートパッド命令のバッファの内容を指定したファイルにテキストファイルとして保存します。
これで保存は完了です。
これをメモ帳で開いたら、
HSP3
大根
と出てきます。
1.2 読み込み
exist "Hsp_date.dat";(ファイル名なのでなんでも可)
if strsize=-1:mes "ファイルが見つかりません":stop
sotesel Test
noteload "Hsp_date.dat"
mes Test
exist...
"ファイル名"で指定したファイルが存在するかをチェックして、
そのファイルサイズを取得します。
exist命令が実行されると、システム変数strsizeに結果が反映されます。
もしファイルが存在しなかった場合は、-1がstrsizeに代入されます。
noteload...
指定したファイルをメモリノートパッド命令のバッファに読み込みます。
通常は、テキストファイルを読み込み、メモリノートパッド命令で読み出す対象とします。
これで文字編は終了です。お疲れさまでした。
変数編
2.1保存
sdim Test
lpoke Test,20,500
bsave "Test.dat"
sdim...
文字列型の配列変数を作成します。
lpoke...
変数に保存されたデータメモリ上の任意の場所にある 4バイトの内容を書き換えます。
パラメータ②、③は詳しいことなので、検索してください。
bsave...
メモリバッファの内容をファイルに書き出します。
通常は、sdim命令で確保したメモリバッファに対して使用しますが、
それ以外の型を持つ変数や、配列変数に対して使うこともできます。
2.2読み込み
読み込みは文字編と同じです。
ゲームのデータをセーブするとき
レベル:5=変数名:LV
名前:Lock on HSP=変数名=NAME
の場合、
;設定
LV=5
NAME=Lock on HSP
lpoke LV,50,200
lpoke NAME,50,200
DATE=""+LV+"\n"+NAME
bsave "gamedate_level.dat",DATE
でセーブ、
LV=0
NAME=""
exist "gamedate_level.dat"
if strsize=-1:mes"ファイルが見つかりません":stop
noteload"gamedate_level.dat"
noteget LV,1
mes LV
noteget NAME,2
mes NAME
これでできるはずです。
noteget...
メモリノートパッド内の、行(1を引くあれ)をパラメータ1で指定した変数に代入します。
メモリノートパッド内の任意の行にある内容を読み出すことができます。
以上、お疲れさまでした。