3.メインパネル


メインパネルの各ボタンの説明をします。
(1)新規作成
 編集中のデータを破棄して最初から作り直します。

(2)名前をつけて保存
 編集中のデータを名前をつけて保存します。保存するときは、使用した素材ファイルと同じフォルダに保存してください。そうしなければ、正しく素材を取得することができなくなります。

(3)上書き保存
 編集中のデータを上書き保存します。一度も名前をつけて保存がしてなければ、名前をつけて保存します。

(4)読み込み
 保存されたデータを読み込みます。

(5)画像として出力

 編集中のエフェクトをbmp画像として出力します。
 出力する際は、フレームスキップ数、画像を横に並べる数、カラーモードを設定できます。
 総フレーム数をフレームスキップ数で割った数が、アニメーションのコマ数となります。
 画像を横に並べる数とは、出力画像で横に並べるコマ数のことです。
 カラーモードはフルカラーならば表示どおりの色で出力できますが、256色ならば減色処理を行うので、表示する色が大きく変わったりする可能性があります。
 256色ならばファイルサイズはフルカラーの約3分の1になります。
 なお、減色処理といっても本格的なのものではなく、あらかじめ準備してあるカラーパレットに準じて減色するオマケ程度のものとお考えください。
 また、CPUへの負荷を考え、出力できるサイズは縦横いずれか4800pxまでとなっています。

(6)配置画面の表示
 スプライト配置画面の表示/非表示を設定します。

(7)画像素材リストの表示
 画像素材リストの表示/非表示を設定します。

(8)効果音素材リストの表示
 効果音素材リストの表示/非表示を設定します。

(9)スプライトリストの表示
 スプライトリストの表示/非表示を設定します。

(10)配置画面の表示倍率
 スプライト配置画面の表示倍率を変更します。

(11)配置画面の表示モード
 スプライト配置画面の表示方法に、ハーフトーンモードを設定します。このモードでは拡大縮小をキレイに行いますが、その分、処理に時間がかかることになります。

(12)再生

 編集中のエフェクトを別画面でプレビューします。

(13)配置したスプライトの順序

 配置したスプライトの描画順を変更します。
 スプライトが発生するフレームに関わらず、この描画順が下なるほど前面に描画します。
 描画順を変更させたい範囲をドラッグし、次に、移動したい位置までドラッグして移動させます。

(14)指定フレーム間のスプライト削除

 指定したフレーム間のスプライトを削除します。
 複数のスプライトを一括して削除したい時に使用します。

(15)FPS60モード
 再生する際のFPSを60に設定します。なお、通常は30となります。

(16)環境設定

 エフェクトのサイズ、背景・対象の画像ファイル、総フレーム数を指定します。
 @ 画面サイズ…実際のゲーム画面の解像度を入力してください。
 A 対象画像ファイル…このツール上で表示する対象物の画像を指定します。
   対象物とは、例えばエフェクトを実行する敵キャラ画像などです。
 B 背景画像ファイル…このツール上で表示する背景画像を指定します。
 C フレーム数…作成するエフェクトのフレーム数を指定します。
   FPSが30ならフレーム数が30で1秒となります。
   最大で65,535まで指定できます。
 D 対象範囲…エフェクトの対象範囲を指定します。
   例えば、単体用ならば各敵ごとにエフェクトを描画しますが、
   全体用なら1つだけ表示する、というような使い方です。